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INTERVIEW KACHOU HASHIMOTO

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Glénat a eu le nez creux en trouvant sur Internet CAGASTER, manga d’une auteure généreuse et passionnée qui l’offrait en ligne à ses lecteurs. C’est dans la ville d’où elle tire son pseudonyme, Hashimoto, que la jeune Kachou Hashimoto a répondu à nos questions…

© Laurent Koffel

QUELS MANGAS AIMIEZ-VOUS LIRE, ENFANT ?

USHIO ET TORA a été le premier manga que j’ai lu, c’était au collège.

QUAND AVEZ-VOUS EU LE DÉCLIC, L’ENVIE DE DEVENIR PROFESSIONNELLE DANS CE MILIEU TRÈS DIFFICILE ?

Au collège, pendant que je lisais des mangas, je me suis dit que moi aussi, j’aimerais bien dessiner quelque chose. Alors j’en ai dessiné et je les ai montrés à mes amis pour obtenir leurs avis. Au fur et à mesure, je prenais de plus en plus de plaisir à dessiner des mangas, et j’ai décidé d’en faire mon métier. Après le lycée, je suis donc devenue l’assistante de Daisuke Higuchi (WHISTLE !)

COMMENT AVEZ-VOUS OBTENU CE POSTE ?

Une de mes amies était assistante sur WHISTLE ! et ils n’étaient pas assez nombreux. A l’époque, je vendais des bento comme petit boulot, et elle m’a proposé de les rejoindre. D’ailleurs, au tout début, je ne dessinais même pas, je gommais juste les crayonnés une fois les dessins encrés.

QUELS TITRES AVEZ-VOUS PUBLIÉS PROFESSIONNELLEMENT ?

J’ai commencé à 19 ans dans le Shônen Sunday, dans lequel j’écrivais de courtes histoires. Et après 4 ou 5 one-shots, je me suis retrouvée libre de tout contrat. J’ai alors ouvert mon propre site et j’ai commencé CAGASTER. Suite à cela, j’ai reçu des propositions de plusieurs éditeurs et de professionnels.

Cagaster © 2014 Kachou Hashimoto / Éditions Glénat

CE CONTRAT AVEC SHÔGAKUKAN ÉTAIT-IL UN CONTRAT SUR UN NOMBRE DE TITRES, OU BIEN SUR UNE DURÉE FIXÉE ?

Ce  n’était pas sur la durée. En fait, pour chaque one-shot, il s’agissait d’un contrat différent.

QU’EST-CE QUI VOUS A MOTIVÉE À PUBLIER GRATUITEMENT CAGASTER SUR VOTRE SITE ?

Déjà, je ne voulais pas subir les contraintes d’un éditeur. Je voulais dessiner ce dont j’avais envie, sans me faire imposer des idées par un responsable éditorial. Une autre raison, plus pragmatique, c’est que si on veut publier ses œuvres en dôjinshi, il faut débourser de l’argent pour le papier, alors que le net est non seulement gratuit, mais permet également d’avoir des retours instantanés du lectorat.

AVIEZ-VOUS MIS EN PLACE UN SYSTÈME DE RÉTRIBUTION POUR LES LECTEURS QUI AURAIENT VOULU VOUS DONNER UN PEU D’ARGENT APRÈS AVOIR LU CAGASTER ?

Pas du tout. J’ai vraiment dessiné ce manga pour mon plaisir, et pour ce qui est de l’argent, j’en gagnais en faisant l’assistante pour des mangakas.

Cagaster © 2014 Kachou Hashimoto / Éditions Glénat

VOUS L’AVEZ CRÉÉ TOUTE SEULE, SANS ASSISTANT ?

Oui !

VOUS DESSINIEZ SUR PAPIER POUR ENSUITE LE SCANNER, OU BIEN VOUS DESSINIEZ DIRECTEMENT SUR ORDINATEUR ?

Au début, je dessinais sur papier pour ensuite le scanner. Maintenant, j’alterne.

EN LISANT LE PREMIER TOME DE CAGASTER, LES INFLUENCES SEMBLENT VRAIMENT NOMBREUSES : HOKUTO NO KEN, CLOVER, NAUSICAA… QUELS TITRES ONT EFFECTIVEMENT EU UNE INFLUENCE SUR LA CONCEPTION DE CAGASTER ?

C’est plus l’animation qui m’a inspirée, notamment les films d’aventure. Sans parler d’inspiration, j’ai voulu rendre hommage aux productions Ghibli et Gainax.

AVEZ-VOUS EU DES RETOURS PAR MAIL DE VOTRE LECTORAT ? SAVEZ-VOUS ENVIRON COMBIEN DE PERSONNES ONT LU CAGASTER ?

Au début, il n’y avait même pas cent personnes qui venaient. Ensuite, la série a fait une moyenne de 2 000, 3 000 personnes par chapitre, mais ça variait et ça a même pu monter jusqu’à 10 000 ! Si je faisais un upload de chapitre, ça montait à 3 000 ou 4 000, mais si je faisais également une mise à jour de mon blog, ça montait à 10 000.
Il y avait beaucoup de lecteurs qui me demandaient comment l’histoire allait évoluer, mais aussi pour râler que le site mettait du temps à charger, car il y avait beaucoup de données et Internet n’était pas aussi rapide à l’époque ! (rires)

Cagaster © 2014 Kachou Hashimoto / Éditions Glénat

D’AILLEURS, CAGASTER PLAÎT-IL PLUTÔT AUX HOMMES (GRÂCE AU PERSONNAGE D’ILIE) OU AUX FEMMES (AVEC KATO LE BAD BOY) ?

Je ne sais pas vraiment, mais je pense que c’est 50-50. Sur Twitter, j’ai des remarques d’hommes et de femmes, de jeunes et de vieux, c’est vraiment très varié. Au Comiket, quand je rencontre mon public, c’est vraiment moitié-moitié.

AVEZ-VOUS JUSTE FAIT LA SÉRIE POUR LE PLAISIR, OU EN AVEZ-VOUS PROFITÉ POUR EXPÉRIMENTER ?

Bien sûr, c’était pour mon plaisir propre, mais je savais que ça me servirait plus tard, alors j’en ai aussi profité pour étudier, faire des tentatives.

VOUS ÊTES-VOUS FIXÉE DES CONTRAINTES DE RENDU ?

Je faisais en sorte d’avoir un planning bien construit, mais comme je recevais des commandes ponctuelles de la part de mangakas ou d’éditeurs, il y a eu des fois où je n’ai pas pu le respecter.

© Laurent Koffel

POUVEZ-VOUS NOUS EN DIRE PLUS SUR ARBOS ANIMA, VOTRE NOUVEAU TITRE ?

L’histoire se déroule au 19esiècle, en Asie orientale, et se focalise sur des chasseurs de plantes, avec un mélange d’action et de fantasy. Je ne peux pas encore vous dire chez quel éditeur ce titre sortira, nous sommes actuellement en pleine négociation.

PENSEZ-VOUS QUE L’AVENIR SOIT AU MANGA NUMÉRIQUE, OU AUX APPLICATIONS DU TYPE COMIC WALKER QUE VIENT DE LANCER KADOKAWA ?

Je souhaiterais vraiment que le manga digital soit de plus en plus présent. Je ne souhaite pas la disparition du manga papier, qui est une institution, mais j’aimerais un réel développement du manga numérique.

Interview réalisée le 24 mars 2014 à Hashimoto par Matthieu Pinon. Photos : Laurent Koffel. Traduction : Loïc Régnier. Remerciements : Fanny Blanchard. Publié dans Coyote Mag n°49.

© Laurent Koffel

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Anime

Interview Shin’ichiro Watanabe – Réalisateur en résonance

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© Terror in Resonance Committee Photo © Laurent Koffel

Le réalisateur de COWBOY BEBOP est bel et bien revenu aux affaires après le délicat KIDS ON THE SLOPE et la première saison, surprenante, de SPACE DANDY. Toujours sous l’égide du studio MAPPA, fondé récemment par le légendaire fondateur de Madhouse, Masao Maruyama, il propose l’anime TERROR IN RESONANCE, décrivant une fin du monde violente, profondément ancrée dans le Japon urbain contemporain. Mieux, les héros de la série relèvent d’archétypes qui peuplent les animes situés en milieu scolaire, mais distillant un pessimisme complètement à l’opposé des personnages de KIDS ON THE SLOPE. Pour COYOTE MAG, Shin’ichiro Watanabe revient sur la genèse d’une série originale et ouverte sur le monde. 

Comment le projet Terror in Resonance s’est-il développé ?

D’un point de vue extérieur, on pourrait sans doute croire que je n’ai rien fait de 2007 à 2012, l’année où j’ai réalisé Kids on the slope. Mais en fait, pendant tout ce temps, j’avais envie de m’atteler à la création d’une nouvelle œuvre. J’ai donc élaboré plusieurs projets, mais finalement, peu ont vu le jour. Terror in Resonanceest l’un des projets de cette période.

Vous avez donc tout fait pour que ce projet se réalise ?

C’est ça. C’est à cette période que Fuji Television m’a proposé Kids on the slope. À cette occasion, je leur ai également parlé du projet Terror in Resonance. Yamamoto Kôji, producteur chez noitaminA, m’a proposé que l’on se concerte non seulement sur Kids on the slope, mais aussi sur un futur projet original. C’est ainsi que Terror in Resonancea finalement vu le jour.

Cette série reste pour l’instant encore très mystérieuse, pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Hé bien… Ça se rapproche beaucoup des séries étrangères. En ce moment, il y a beaucoup de séries étrangères d’excellente qualité. Grâce à leur format, plus long que celui d’un film, elles peuvent se permettre de traiter des thèmes plus sérieux tout en incluant les nécessaires éléments de divertissement. J’avais envie, tout en faisant du divertissement populaire, d’attirer les gens qui apprécient les séries étrangères.

Quel genre de séries étrangères ?

Si je devais prendre un exemple, je comparerais Terror in Resonanceà 24 heures chrono. (Rires) Des actes de terrorisme sont perpétrés à Tôkyô, un inspecteur de police vétéran se retrouve chargé de l’enquête. (Rires) Quand j’en parle comme ça, ça ressemble un peu à une blague, mais je me suis efforcé de faire intervenir la résolution des énigmes du groupe terroriste Sphinx dans chaque épisode. Je pense que les gens qui apprécient Sherlock, par exemple, apprécieront aussi cette série.

L’annonce de la série fait état de « deux adolescents qui, sous le nom de Sphinx, entraînent le Japon tout entier dans leur jeu. » Au regard de votre filmographie, cette œuvre n’est-elle pas la plus provocante ?

En effet, c’est peut-être le cas.

Pourquoi ?

C’est un peu difficile à expliquer. Quand on crée une œuvre, particulièrement une œuvre originale, il ne s’agit pas d’assembler différents éléments en respectant un concept préétabli. Pour une œuvre originale, il faut tout inventer, jusqu’au cadre de l’action, et nos sentiments, notre état d’esprit du moment influencent forcément la création. C’est pourquoi, même si cette œuvre peut paraître provocante d’un point de vue extérieur, ce n’est pas quelque chose que j’ai créé après avoir eu une épiphanie idéologique, par exemple. Mais mes sentiments et mes impulsions du moment y sont bien présents.

Les réflexions que porte votre projet ont-elles changé depuis 2007 ?

Le fond n’a pas changé. Mais j’ai modifié certaines choses d’un ordre plus superficiel. Dans mon ébauche de 2007, j’ai l’impression que j’avais concentré toute mon attention sur les personnages. Aujourd’hui, ils sont toujours au cœur de l’œuvre, mais je pense avoir élargi les horizons pour y inclure davantage du monde qui nous entoure.

Pourquoi ces changements ?

Ils ne proviennent pas uniquement de moi, mais aussi des changements de la société japonaise elle-même. Quand il y a eu le grand tremblement de terre du Kantô, par exemple, beaucoup de gens se sont mis à parler à leurs voisins alors qu’ils ne leur avaient jamais adressé la parole avant, n’est-ce pas ? Moi aussi, il m’est arrivé d’avoir une conversation avec un employé de magasin avec qui je n’avais jamais discuté, d’échanger avec une dame inconnue, ou de me demander ce que pensaient des gens avec qui je n’aurais jamais parlé. Ce genre de rapport de solidarité entre les gens est l’un des éléments que j’ai ajoutés à mon projet de 2007 pour aboutir à celui de 2014.

Le character design est signé Nakazawa Kazuto et la musique Kanno Yôko. Ce sont deux personnes avec qui vous avez un lien très fort et qui participent également à ce projet.

Leur point commun, c’est que je n’ai jamais vraiment besoin de leur expliquer les choses. Quand je leur dis « je voudrais faire un truc de ce genre », ils comprennent immédiatement ce que je veux dire, mettent tout en œuvre et parviennent à le réaliser. Ça semble évident à dire, mais les gens qui comprennent à ce point votre sensibilité, ce n’est pas si courant. On rencontre plus souvent des gens qui ne comprennent jamais, même si on leur explique dix fois… D’ailleurs, Nakazawa et Kanno ont un autre point commun. Ils ont vraiment l’envie de transmettre à un public le plus large possible le résultat de leur travail et du mien. Je ne suis pas quelqu’un de très renommé, donc travailler avec deux personnes aussi populaires est très stimulant.

En effet, c’est le genre de situation qui donne lieu à une longue collaboration telle que la vôtre !

Tout à fait. Et je veux insister sur un point : notre compréhension mutuelle instantanée est très importante, mais ce n’est pas la raison principale qui nous fait travailler ensemble. La raison principale, c’est l’adéquation parfaite de Nakazawa et Kanno au contenu de l’œuvre que je veux réaliser. Et il ne s’agit pas que d’eux. Le plus important pour moi, dans un travail d’équipe, c’est de solliciter un collaborateur « parce qu’il n’y a que lui qui peut le faire. » Et cette fois-ci encore, Nakazawa et Kanno ont parfaitement réussi à produire le contenu que je désirais.

Quel genre d’œuvre va être Terror in Resonance ? Vous en avez encore peu parlé, mais, sans rien dévoiler d’essentiel pouvez-vous nous donner quelques indices ?

Que dire… Hé bien, dans un sens, on peut dire que c’est une œuvre qui décrit la nature de la jeunesse. Dans toute son imperfection, son inexpérience, son impétuosité, son incomplétude. Car c’est aussi là que réside son charme. Je m’efforce de décrire la difficulté, la fugacité, la beauté de cette période d’imperfection et d’inexpérience. Bien entendu, comme je le disais tout à l’heure, l’œuvre a aussi tout un côté divertissant qui s’apparente à celui des séries étrangères. Mais en même temps, j’ai construit cette série autour de cette idée de jeunesse et imprégné du sentiment particulier du réalisateur qui atteint la dizaine d’œuvres. Cet état d’esprit m’ouvre de nouveaux horizons. Je suis très excité de voir ce projet de longue date prendre enfin vie. Je serais très heureux que vous le regardiez.

Remerciements à Aurélie Lebrun. Interview publié dans Coyote Mag n°50 de l’été 2014.


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Anime

Sword Art Online, interview du réalisateur Tomihiko Ito et le producteur Shinichiro Kashiwada

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Diffusée pour la première fois en simulcast dans de nombreux pays, la saison 2 de Sword Art Online est la série la plus attendue de l’été. La saga originale de light novels, aujourd’hui déclinée sur de multiples supports, est devenue une véritable poule aux œufs d’or qui soulève bien des questions quant aux méthodes pour réussir à développer une franchise, sur autant de fronts simultanés. Comment gère-t-on les aspects « mediamix » d’une telle machine commerciale ? Pour le savoir, nous avons rencontré lors de deux interviews le réalisateur Tomihiko Ito, le producteur Shinichiro Kashiwada, ainsi que le big boss du studio Aniplex, Masuo Ueda. Entretiens croisés.

réalisateur Tomihiko Ito et le producteur Shinichiro Kashiwada.
Photo : @ Laurent Koffel

A quel moment avez-vous décidé d’adapter les light novels SAO en anime ?

Masuo Ueda : Ça date de bien avant la première saison, nous connaissons de longue date l’éditeur qui publie aussi ACCEL WORLD.

Avez-vous attendu le succès des romans avant la mise en chantier de l’anime ?

Shinichiro Kashiwada : Les deux, en fait ! Pour ce type de light novel, on estime qu’il y a une demande à partir de cinquante mille ventes. Et quand l’éditeur nous a parlé de SAO ou ACCEL WORLD, les deux titres avaient déjà franchi cette barre.

Pourquoi et comment le studio s’est-il retrouvé sur cette adaptation en particulier ?

S. K. : Le premier point important dans le cas d’une adaptation est de connaître la capacité d’accueil qu’a eue l’œuvre originale. Ensuite, il faut déterminer de quelle manière on peut utiliser cette œuvre : en 2D, 3D, en film live… Dans le cas de SAO, nous avons vite réalisé que la 2D conviendrait le mieux à ce titre. Puis, nous avons fait appel à M. Ito car nous connaissions ses compétences techniques depuis longtemps. Aniplex collabore de longue date avec A-1 Pictures, il était donc normal que nous nous tournions vers eux en premier pour réaliser cette série, sous la direction de M. Ito.

Enfin, il fallait conserver l’essence des illustrations d’abec (pseudonyme de l’artiste qui a illustré le roman – ndr), et Shingo Adachi nous semblait le plus apte à assurer cette responsabilité.

© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Jusqu’à quel point avez-vous dû faire appel à votre imagination pour créer l’univers graphique ? Les descriptions des romans et les illustrations d’abec étaient-elles suffisantes ?

Tomhiko Ito : Autant pour les personnages, il y avait de nombreuses descriptions et illustrations, autant pour tout ce qui les entoure il y avait peu de renseignements. En plus, il y avait trois univers à élaborer, ce qui a été assez pénible. Réussir à faire quelque chose de différent avec ces trois mondes était une gageure, et les indications du roman n’étaient pas très concluantes, donc j’ai laissé libre cours à mon imagination.

Créer trois univers, cela signifie donc trois fois plus de travail que sur une production normale ?

S.K. : Ce fut un point d’inquiétude pour nous, donc nous avons fait en sorte de nous focaliser sur un monde à chaque fois. Par exemple, nous avons bien pris la peine de rester dans le monde virtuel quand le héros, Kirito, le découvre. Il fallait à tout prix éviter de mélanger la réalité et ce monde virtuel, ce qui aurait pu créer une confusion chez le téléspectateur. 

T.I. : On m’a accordé plus de temps pendant la préproduction, ce fut une vraie chance. J’ai donc exploité ce temps supplémentaire pour faire tous les travaux nécessaires en amont, je n’ai pas été gêné par la suite. Mais cette préparation a été longue et pénible

© 2014 REKI KAWAHARA, PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATIONASCII MEDIA WORKS / SAOII Project

L’intrigue est très riche, il y a de nombreux personnages à différents niveaux/univers. Quelles difficultés majeures avez-vous rencontrées durant l’adaptation ?

S.K. : La difficulté est venue principalement de l’adaptation quasi-simultanée de SAO et d’ACCEL WORLD. Seulement, SAO c’était chez nous, et ACCEL WORLD était chez Warner et, pour l’éditeur, il était préférable qu’une adaptation n’ait pas plus de succès que l’autre. Ce ne fut pas un handicap insurmontable, mais il s’est étalé sur une bonne partie de la diffusion, avec nos campagnes de communication respectives qui se chevauchaient.

T.I. : La question du rythme fut cruciale. Pour éviter un tempo trop saccadé, j’ai dû souvent faire des choix par rapport à ce que pensaient les personnages, et ne pas faire de voice-over sur des passages qui, dans le livre, expliquaient bien les sentiments des personnages, mais nuisaient au rythme de l’anime. J’ai allégé la narration, en quelque sorte.

© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Reiki Kawahara, l’auteur des light novels, a-t-il été consulté ?

S.K. : Il a participé au scénario. Quand nous avons établi que la première saison durerait vingt-cinq épisodes, il a aussitôt été appelé pour travailler sur le script. Nous voulions son avis sur la structure globale de la série, et c’est lui, par exemple, qui a décidé que le premier arc s’arrêterait à l’épisode 14.

T.I. : En vérité, l’auteur avait une idée bien précise de ce qu’il voulait. Il faisait des propositions sans les imposer, mais elles allaient toujours dans la direction que nous souhaitions, donc il a été d’une grande aide.

M.U. : Pour les jeux vidéo, également, il surveillait tout !

Comment vos relations se sont-elles passées avec les équipes en charge des différents jeux SAO ?

S.K. : Grâce au comité de production qui a été créé, nous avons rassemblé des producteurs de jeu, d’animation, des responsables de marketing… Tous voulaient tirer partie de la licence, et travaillent conjointement dans cette direction multimédia qu’on appelle chez nous le mediamix. Bandai a fait la proposition d’aller jusqu’à un centième niveau dans le jeu, alors qu’on aurait dû s’arrêter au niveau 70 pour respecter l’histoire.

Le jeu propose ainsi une histoire originale qui complète la série, c’est un spin-off, et il a été particulièrement bien réussi puisque le jeu s’est vendu à plus de cent mille exemplaires.

Le rôle d’un producteur est aussi de sélectionner le staff qui va travailler sur la série. Vous avez réuni de nombreux artistes de prestige sur SAO, comment avez-vous fait ? De gros chèques ? L’univers de la série a-t-il suffi à les attirer ? Ou bien étaient-ce les exigences de l’auteur ou de l’éditeur ?

S.K. : La plupart des artistes avaient déjà lu le light novel, et ils avaient tous envie de mettre en images cet univers. Nous avions donc une équipe de fans, qui s’est dépassée pour donner le meilleur d’elle-même.

Il y a eu un titre pionnier de ce genre de concept : .HACK. Avez-vous cherché à vous en éloigner pour éviter toute comparaison ?

T.I. : J’ai bien sûr pensé à .HACK tout de suite mais je n’ai pas voulu faire d’équivalence. La qualité du titre était très bonne techniquement, mais pourtant, ça n’a pas  très bien marché et on se demandait pourquoi, car c’était du bon boulot. D’après moi, ça vient du personnage principal avec lequel le public n’accrochait pas.

M.U. : Pour ma part, je pense que c’est le fait d’avoir placé le spectateur uniquement dans la position de spectateur des batailles qui a desservi la série .HACK. Donc, dans SAO, on est vraiment DANS le combat.

La première saison a très bien marché au Japon, et la seconde prend vraiment en compte l’international. Quand avez-vous pris cette décision ?

M.U. : La première saison fut très populaire à l’international et nous avons choisi de proposer cette offre légale pour éviter que les fans ne regardent des œuvres piratées. Nous avions pris unanimement et rapidement cette décision. 

© 2014 REKI KAWAHARA, PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATIONASCII MEDIA WORKS / SAOII Project

Hong-Kong, Corée, Taiwan, USA, Allemagne, France : pourquoi des avant-premières dans ces six pays spécifiques ?

S.K. : Parce que c’est là où il y a le plus de marché et où la demande est la plus dynamique.

Une dernière question pour M.Ito. Vous êtes crédité sur LA TRAVERSEE DU TEMPS. Qu’avez-vous retenu de votre travail avec M. Hosoda ?

T.I. : J’avais des idées préconçues sur la manière de réaliser avant de travailler avec lui. Et durant mon travail sur LA TRAVERSEE DU TEMPS ou SUMMER WARS, mes idées formatées ont volé en éclats. Il m’a apporté une autre vision sur le métier.

Propos recueillis par Matthieu Pinon et Thomas Maksymowicz.
Photo : Laurent Koffel. Remerciements à Aurélie Lebrun. 

Article publié dans Coyote Mag n°50 de août 2014

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