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Sword Art Online, interview du réalisateur Tomihiko Ito et le producteur Shinichiro Kashiwada

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Diffusée pour la première fois en simulcast dans de nombreux pays, la saison 2 de Sword Art Online est la série la plus attendue de l’été. La saga originale de light novels, aujourd’hui déclinée sur de multiples supports, est devenue une véritable poule aux œufs d’or qui soulève bien des questions quant aux méthodes pour réussir à développer une franchise, sur autant de fronts simultanés. Comment gère-t-on les aspects « mediamix » d’une telle machine commerciale ? Pour le savoir, nous avons rencontré lors de deux interviews le réalisateur Tomihiko Ito, le producteur Shinichiro Kashiwada, ainsi que le big boss du studio Aniplex, Masuo Ueda. Entretiens croisés.

réalisateur Tomihiko Ito et le producteur Shinichiro Kashiwada.
Photo : @ Laurent Koffel

A quel moment avez-vous décidé d’adapter les light novels SAO en anime ?

Masuo Ueda : Ça date de bien avant la première saison, nous connaissons de longue date l’éditeur qui publie aussi ACCEL WORLD.

Avez-vous attendu le succès des romans avant la mise en chantier de l’anime ?

Shinichiro Kashiwada : Les deux, en fait ! Pour ce type de light novel, on estime qu’il y a une demande à partir de cinquante mille ventes. Et quand l’éditeur nous a parlé de SAO ou ACCEL WORLD, les deux titres avaient déjà franchi cette barre.

Pourquoi et comment le studio s’est-il retrouvé sur cette adaptation en particulier ?

S. K. : Le premier point important dans le cas d’une adaptation est de connaître la capacité d’accueil qu’a eue l’œuvre originale. Ensuite, il faut déterminer de quelle manière on peut utiliser cette œuvre : en 2D, 3D, en film live… Dans le cas de SAO, nous avons vite réalisé que la 2D conviendrait le mieux à ce titre. Puis, nous avons fait appel à M. Ito car nous connaissions ses compétences techniques depuis longtemps. Aniplex collabore de longue date avec A-1 Pictures, il était donc normal que nous nous tournions vers eux en premier pour réaliser cette série, sous la direction de M. Ito.

Enfin, il fallait conserver l’essence des illustrations d’abec (pseudonyme de l’artiste qui a illustré le roman – ndr), et Shingo Adachi nous semblait le plus apte à assurer cette responsabilité.

© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Jusqu’à quel point avez-vous dû faire appel à votre imagination pour créer l’univers graphique ? Les descriptions des romans et les illustrations d’abec étaient-elles suffisantes ?

Tomhiko Ito : Autant pour les personnages, il y avait de nombreuses descriptions et illustrations, autant pour tout ce qui les entoure il y avait peu de renseignements. En plus, il y avait trois univers à élaborer, ce qui a été assez pénible. Réussir à faire quelque chose de différent avec ces trois mondes était une gageure, et les indications du roman n’étaient pas très concluantes, donc j’ai laissé libre cours à mon imagination.

Créer trois univers, cela signifie donc trois fois plus de travail que sur une production normale ?

S.K. : Ce fut un point d’inquiétude pour nous, donc nous avons fait en sorte de nous focaliser sur un monde à chaque fois. Par exemple, nous avons bien pris la peine de rester dans le monde virtuel quand le héros, Kirito, le découvre. Il fallait à tout prix éviter de mélanger la réalité et ce monde virtuel, ce qui aurait pu créer une confusion chez le téléspectateur. 

T.I. : On m’a accordé plus de temps pendant la préproduction, ce fut une vraie chance. J’ai donc exploité ce temps supplémentaire pour faire tous les travaux nécessaires en amont, je n’ai pas été gêné par la suite. Mais cette préparation a été longue et pénible

© 2014 REKI KAWAHARA, PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATIONASCII MEDIA WORKS / SAOII Project

L’intrigue est très riche, il y a de nombreux personnages à différents niveaux/univers. Quelles difficultés majeures avez-vous rencontrées durant l’adaptation ?

S.K. : La difficulté est venue principalement de l’adaptation quasi-simultanée de SAO et d’ACCEL WORLD. Seulement, SAO c’était chez nous, et ACCEL WORLD était chez Warner et, pour l’éditeur, il était préférable qu’une adaptation n’ait pas plus de succès que l’autre. Ce ne fut pas un handicap insurmontable, mais il s’est étalé sur une bonne partie de la diffusion, avec nos campagnes de communication respectives qui se chevauchaient.

T.I. : La question du rythme fut cruciale. Pour éviter un tempo trop saccadé, j’ai dû souvent faire des choix par rapport à ce que pensaient les personnages, et ne pas faire de voice-over sur des passages qui, dans le livre, expliquaient bien les sentiments des personnages, mais nuisaient au rythme de l’anime. J’ai allégé la narration, en quelque sorte.

© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Reiki Kawahara, l’auteur des light novels, a-t-il été consulté ?

S.K. : Il a participé au scénario. Quand nous avons établi que la première saison durerait vingt-cinq épisodes, il a aussitôt été appelé pour travailler sur le script. Nous voulions son avis sur la structure globale de la série, et c’est lui, par exemple, qui a décidé que le premier arc s’arrêterait à l’épisode 14.

T.I. : En vérité, l’auteur avait une idée bien précise de ce qu’il voulait. Il faisait des propositions sans les imposer, mais elles allaient toujours dans la direction que nous souhaitions, donc il a été d’une grande aide.

M.U. : Pour les jeux vidéo, également, il surveillait tout !

Comment vos relations se sont-elles passées avec les équipes en charge des différents jeux SAO ?

S.K. : Grâce au comité de production qui a été créé, nous avons rassemblé des producteurs de jeu, d’animation, des responsables de marketing… Tous voulaient tirer partie de la licence, et travaillent conjointement dans cette direction multimédia qu’on appelle chez nous le mediamix. Bandai a fait la proposition d’aller jusqu’à un centième niveau dans le jeu, alors qu’on aurait dû s’arrêter au niveau 70 pour respecter l’histoire.

Le jeu propose ainsi une histoire originale qui complète la série, c’est un spin-off, et il a été particulièrement bien réussi puisque le jeu s’est vendu à plus de cent mille exemplaires.

Le rôle d’un producteur est aussi de sélectionner le staff qui va travailler sur la série. Vous avez réuni de nombreux artistes de prestige sur SAO, comment avez-vous fait ? De gros chèques ? L’univers de la série a-t-il suffi à les attirer ? Ou bien étaient-ce les exigences de l’auteur ou de l’éditeur ?

S.K. : La plupart des artistes avaient déjà lu le light novel, et ils avaient tous envie de mettre en images cet univers. Nous avions donc une équipe de fans, qui s’est dépassée pour donner le meilleur d’elle-même.

Il y a eu un titre pionnier de ce genre de concept : .HACK. Avez-vous cherché à vous en éloigner pour éviter toute comparaison ?

T.I. : J’ai bien sûr pensé à .HACK tout de suite mais je n’ai pas voulu faire d’équivalence. La qualité du titre était très bonne techniquement, mais pourtant, ça n’a pas  très bien marché et on se demandait pourquoi, car c’était du bon boulot. D’après moi, ça vient du personnage principal avec lequel le public n’accrochait pas.

M.U. : Pour ma part, je pense que c’est le fait d’avoir placé le spectateur uniquement dans la position de spectateur des batailles qui a desservi la série .HACK. Donc, dans SAO, on est vraiment DANS le combat.

La première saison a très bien marché au Japon, et la seconde prend vraiment en compte l’international. Quand avez-vous pris cette décision ?

M.U. : La première saison fut très populaire à l’international et nous avons choisi de proposer cette offre légale pour éviter que les fans ne regardent des œuvres piratées. Nous avions pris unanimement et rapidement cette décision. 

© 2014 REKI KAWAHARA, PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATIONASCII MEDIA WORKS / SAOII Project

Hong-Kong, Corée, Taiwan, USA, Allemagne, France : pourquoi des avant-premières dans ces six pays spécifiques ?

S.K. : Parce que c’est là où il y a le plus de marché et où la demande est la plus dynamique.

Une dernière question pour M.Ito. Vous êtes crédité sur LA TRAVERSEE DU TEMPS. Qu’avez-vous retenu de votre travail avec M. Hosoda ?

T.I. : J’avais des idées préconçues sur la manière de réaliser avant de travailler avec lui. Et durant mon travail sur LA TRAVERSEE DU TEMPS ou SUMMER WARS, mes idées formatées ont volé en éclats. Il m’a apporté une autre vision sur le métier.

Propos recueillis par Matthieu Pinon et Thomas Maksymowicz.
Photo : Laurent Koffel. Remerciements à Aurélie Lebrun. 

Article publié dans Coyote Mag n°50 de août 2014

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BEASTARS : Le loup montre les crocs en Octobre 2019

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Le site officiel de BEASTARS, adapté du manga de Paru Itagaki, a annoncé samedi dernier que la série sortira en octobre prochain au Japon. L’anime sera diffusé lors de l’émission [+Ultra] sur Fuji TV et sera également disponible en exclusivité sur Netflix.

Equipe de production :

  • Réalisateur : Shinichi Matsumi (POM POLO, PORCO ROSSO, KENSHIN LE VAGABOND)  
  • Scénario : Nanami Higuchi (LITTLE WITCH ACADEMIA)
  • Chara Designer : Nao Ootsu (SAGA OF TANYA THE EVIL, BANANA FISH)
  • Animation CG : Eiji Inomoto (KAN COLLE, GOSTH IN THE SHELL ARISE)
  • Musique : Satoru Kousaki (WAKE UP, GIRLS!, MONOGATARI SERIES SECOND SEASON)
  • Directrice artistique : Minami Kuribayashi
  • Color Designer : Ken Hashimoto
  • Photographie : Shiori Furusho
  • Editeur : Junichi Uematsu

BEASTARS est édité en France aux éditions KI-OON. Le tome 4 sortira le 9 mai prochain en librairie.

Illustration de Paru Itagaki pour l’arrivée de l’anime (Twitter)
  • Résumé de BEASTARS : À l’institut Cherryton, herbivores et carnivores vivent dans une harmonie orchestrée en détail. La consommation de viande est strictement interdite, et les dortoirs sont séparés en fonction des régimes alimentaires. Tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes… mais la culture ne peut étouffer tous les instincts. Quand le cadavre de l’alpaga Tem est retrouvé déchiqueté sur le campus, les méfiances ancestrales refont surface ! Legosi est la cible de toutes les suspicions. Parce qu’il était proche de Tem, parce qu’il est une des dernières personnes à avoir été vues en sa compagnie, et surtout… parce que c’est un loup. Pourtant, sensible et timide, il fait son possible pour réprimer ses instincts. Hélas, ses efforts sont vains face au vent de discrimination qui souffle sur le pensionnat…

Site officiel de BEASTARS : https://bst-anime.com/

Compte Twitter de BEASTARS : https://twitter.com/bst_anime

Compte Twitter de Paru Itakagi : https://twitter.com/itaparu99

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Nouvelles images pour l’anime BLACKFOX disponible cet automne

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© PROJECT BLACKFOX

Le site officiel de l’anime Blackfox (une création originale) du Studio 3Hz (Sword Art Online Alternative Gun Gale Online), a dévoilé une nouvelle bande annonce. La diffusion est prévue pour cet automne. La vidéo révèle et présente la chanson thème de l’anime « BLACKFOX » de fripSide, ainsi que de nouveaux acteurs, membre de l’équipe et un nouveau visuel.

Kazuya Nomura (Robotics;Notes, Joker Game, Ghost In The Shell: The New Movie) réalise la série pour le Studio 3Hz tandis que Keisuke Shinohara (Little Witch Academia, DEVILMAN crybaby, Kiznaiver) signe la bande son. Naoki Hayashi (Citrus, Flip Flappers) est en charge des scénarios. Atsushi Saito est au poste de character designer. Fumihiro Katagai est crédité en tant que mechanical designer tandis que Kenji Andou (Tiger & Bunny) s’occupe du design des animaux…

Site officiel de l’anime : http://project-blackfox.jp

Une adaptation en long-métrage live sortira également cet automne au cinéma, intitulé BLACKFOX: Age of the Ninja qui est réalisé par Koichi Sakamoto (Kamen Rider, Power Rangers…)

Site officiel du film : https://www.jidaigeki.com/BLACKFOX_Ninja/

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L’anime de NO GUNS LIFE attendu pour cet automne

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Le site web officiel de l’adaptation en anime du manga No Guns Life de Tasuku Karasuma (publié chez Kana) a diffusé un trailer ce dimanche. Le site a également dévoilé un premier visuel pour l’anime et a révélé que Kenji Kawai (Patlabor, Ghost in the Shell…) composera la musique.

Naoyuki Itou (Overlord, Kanon, Kimi no Koe o Todoketai…) réalise l’anime pour le studio Madhouse (Boogiepop and Others, Overlord…). Yukie Sugawara (Overlord, L’Odyssée de Kino,…) signe les scénarios de la série tandis que Masanori Shino (Black Lagoon, films de Digimon, Gungrave), conçoit les personnages.

Résumé du manga :

Jûzô Inui est un « extend » : on lui a implanté un revolver à la place de la tête. Depuis la grande guerre, il gagne sa vie dans cette ville grouillante d’autres extends, d’autres individus bénéficiant, comme lui, d’extensions mécaniques. Son business ? Résoudre des affaires dans lesquelles des extends sont impliqués. Un jour, Jûzô reçoit l’étrange visite d’un homme poursuivi par la police pour kidnapping. Il demande à Jûzô de protéger l’enfant qu’il a enlevé… !! Toutefois la gigantesque multinationale Beruhren va entrer dans le jeu… Jûzo est loin de se douter du guêpier dans lequel il vient de fourrer son nez !

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Site officiel de l’anime : http://nogunslife.com

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