L’étrange pouvoir de Norman (ParaNorman), entretien avec Travis Knight, producteur

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Visible dans nos salles depuis le 22 août dernier, L’ETRANGE POUVOIR DE NORMAN (ParaNorman) assoit définitivement le leadership mondial du studio Laika dans le domaine de l’animation image par image. Un projet plus qu’attendu depuis l’impressionnant CORALINE, premier long-métrage du genre en 3D relief et dernier chef-d’oeuvre en date du légendaire Henry Selick. Laika s’entoure aujourd’hui de jeunes talents pour produire un film d’une extrême ambition technique, conférant aux poupées articulées de PARANORMAN (titre original) un écrin digne d’un blockbuster. Rencontre avec le fondateur du studio et producteur du film, Travis Knight, qui nous dit presque tout sur les coulisses des aventures de Norman, un petit garçon qui discute avec les morts comme d’autres avec leur boulangère…

Coyote mag : Pourquoi après Coraline, avez-vous ressenti le besoin de rester dans le domaine du fantastique ?

Travid Knight : Nous avons eu envie de réaliser un « film de zombies » en stop-motion. Cette idée m’a tout de suite interpellé. Fusionner l’univers des zombies avec le style d’animation magnifiée par Ray Harryhausen pouvait être une source infinie de bonne idées et de fun. Mais plus nous avancions dans l’histoire, plus elle prenait de l’épaisseur. L’histoire et le personnage de Norman pouvaient toucher un public de tout âge. Être marginalisé par son entourage à cause de ses différences : je crois que tout le monde a ressenti cela à un moment de sa vie. Il possède aussi ce don incroyable et tout le monde peut comprendre que ce qui nous rend différent nous rend également unique dans notre façon de contribuer au monde. Voilà le concept qu’il nous semblait important de raconter, avec humour évidemment et tous les éléments divertissants que nous pouvions y injecter comme les zombies, les sorcières, les fantômes…

Comme dans Coraline, ce nouveau film jonglent avec des aspects horrifiques prononcés. Comment travaillez-vous cet aspect ?

Une de nos vocations en tant que société de production est de réaliser des films audacieux et particuliers. Nous essayons de développer des concepts moins convenus que les tendances en cours dans le monde de l’animation. Nous développons des histoires un peu plus profondes qui parfois se traduisent par des aspects plus sombres et plus intenses. Mais les meilleurs films de ce genre possèdent une dynamique précise qui alterne les moments de légèreté et de terreur ? Plus vous allez loin lors des scènes jonglant avec la peur, plus les scènes comiques auront d’impact et de sens. Il est donc très important pour nous de bien équilibrer le film entre la peur et la comédie. L’idée n’est pas d’effrayer les enfants mais de leur faire ressentir tout le panel d’émotions qui enrichissent naturellement une comédie horrifique. Il faut que notre public en sort grandi et qu’il sache qu’on ne prend jamais à la légère leurs exigences ou leur intelligence. Cela se traduit par une exploration de terrains où certains autres films ne s’aventurent pas.

Comment avez-vous développé ces designs très asymétriques pour les personnages. Aviez-vous des difficultés à les animer et à les faire interagir entre eux ?

C’est le travail de Heidi Smith qui est à l’origine de ces designs (retrouvez une interview de l’artiste ici – ndr). Elle venait de sortir de la fac et n’avait jamais travaillé pour nous. Elle a développé ce style très inhabituel. Elle travaille essentiellement en rough. Ses personnages n’ont jamais rien d’équilibré, il y a toujours un bras plus gros que l’autre… Son style est étrange et on n’avait jamais vu cela en animation. Son style a fini par influencer également les environnements. Si vous regardez la chambre de Norman par exemple, il n’y a aucun angle droit. Tout est toujours un peu courbe et chaque angle est toujours hésitant. Ses propositions ne font jamais l’objet de “cleans“ précis et la réalisation des marionnettes et des décors n’a pas été une partie de plaisir. Ce type de construction très précise n’apprécie pas le manque de rectitude. Cela dit, une fois cet univers assemblé, il acquiert une beauté très intéressante et innovante.

Designs originaux de Heidi Smith.

Donner vie à Norman relève des standards de la stop-motion : vous bougez un élément du personnage, vous prenez une photo et ainsi de suite… Mais nous tenions dans ce film à ce que Norman se comporte comme un vrai petit garçon. Nous avons d’emblée éliminé les styles d’animation qui s’éloigne trop de la réalité. Notre politique d’animation se voulait naturaliste. Nous nous sommes beaucoup inspirés de notre quotidien, de la façon dont nous bougions ou du comportement de nos enfants. Cela lui a donné des mouvements très authentiques. C’est un style très subtil et raffiné. L’intérêt était de briser la distance entre la poupée et le public. Je crois que les gens vont avoir autant d’empathie pour lui que pour une personne réelle.

Avez-vous été obligé d’adapter certains de ces designs pour pouvoir les animer sans difficulté ?

C’est un défi permanent. Les marionnettes dans les films en stop-motion tendent à avoir un même type de designs, car dans le cas contraire, elles deviennent difficile à animer. Les designs de Heidi étaient tellement innovants, intéressants et beaux que nous les avons respectés au maximum. Mais il est indéniable que certains personnages étaient une insulte à la physique. Ceux avec un cou très épais, un torse très large et des gros bras allaient être très compliqués à animer. Il nous fallait trouver de nouvelles façons d’aborder leur construction. Nous avons testé et utilisé de nouveaux matériaux pour les squelettes ou de nouvelles formules de silicone par exemple. Nous ne voulions pas reculer devant les difficultés. Nous avons affronté les problèmes pour tenter de faire reculer le degré d’impossible dans le médium de l’image par image. Cela s’est traduit par de l’innovation et nous ne regrettons rien car toute la puissance esthétique du film repose sur ces efforts.

Le style de mise en scène est également très complexe. Jusqu’à quel point le storyboard a dû être assoupli durant la production ?

Nous avons storyboardé le film pendant toute la production en nous basant sur un script solide et détaillé. Le script était notre fondation sur laquelle les storyboarders allaient dessiner entièrement le film. Chaque plan a été minutieusement dessiné. L’avantage en animation c’est que cela prend du temps, entre 18 mois et 2 ans, et vous avez toujours de nouvelles idées qui apparaissent en chemin. Vous découvrez de nouveaux aspects chez les personnages que vous n’avez pas anticipés. Un personnage très secondaire peut prendre de l’importance par exemple. En raison du temps que prend l’animation, nous avons la possibilité et la liberté de réécrire des choses et de découper à nouveaux les scènes. C’est un processus évolutif permanent. Les fondations demeurent les mêmes mais les détails fluctuent tout le temps pour nous permettre de raconter une histoire avec beaucoup de réactivité et de dynamisme sans rester figés sur nos premières intentions.

Vous multipliez les mouvements de caméra. Est-ce que les systèmes actuels de contrôle de mouvements sont plus souples et plus rapides à mettre en œuvre que par la passé ?

Il est très difficile de réaliser un film avec un tel système. Sa mise en œuvre est toujours aussi technique et laborieuse. Mais il indispensable d’avoir une caméra mobile pour avoir une vraie richesse de mise en scène. Cela prend un temps fou en programmation pour être certains que le mouvement soit souple et naturel et qu’on ne sente pas le côté robotique de ces mouvements. Nous avons toujours des limites en stop-motion car nous filmons de vrais objets. Nous sommes moins bien armés que nos collègues travaillant dans le domaine de l’animation 3D où ils peuvent placer et déplacer leur caméra où ils le souhaitent. Nos systèmes de caméra, même s’ils sont déployés dans des studios modulables à souhait, sont toujours montés sur les plateformes assez lourdes qui ne nous permettent pas de tout faire… Mais nous ne souhaitions pas que ces limites nous empêchent d’être des conteurs efficaces. Nous avons repoussé tous nos systèmes dans leurs retranchements, nous en avons modifié et adapté certains pour proposer des choses jamais vues auparavant.

Travis Knight en plein travail d’animation.

Votre approche de la stéréoscopie a-t-elle évolué depuis la production de CORALINE ?

En termes de défi technique, CORALINE demeure une référence car nous tentions quelque chose de totalement inédit : un long-métrage en stop-motion et 3D stéréoscopique. Cela nous a pris beaucoup de temps pour trouver les bonnes solutions. Nous essayions de reproduire ce que LE MAGICIEN d’OZ avait tenté à son époque au moment du passage du noir et blanc à la couleur. Nous nous sommes dit que le meilleur équivalent moderne en serait la 3D stéréoscopique. Nous avions eu l’idée d’écraser les décors et d’utiliser des perspectives forcés pour souligner que CORALINE se sent oppressée dans la réalité et de nous servir de la 3D relief dans l’autre monde en dilatant les décors pour traduire d’abord le sentiment de liberté qu’elle éprouve puis l’atmosphère de mort qui y règne. La partie difficile fut de comprendre comment nous en servir comme un outil narratif. Nos principaux consultants venaient de productions en animation générées par ordinateur. En 2005, seule une poignée de films avait fait appel à la stéréoscopie. Ils avaient toutes ces règles consignées dans d’énormes bibles qu’il ne fallait absolument pas violer. Et évidemment, nous avons violé chacune de ces règles car elle ne s’adaptait pas à notre processus de production.

Coraline

Pour PARANORMAN, nous souhaitions poursuivre nos recherches et la compréhension que nous avions acquis dans ce domaine. Cet outil a été utilisé de manière plus subtile dans PARANORMAN car il n’y avait pas cette distinction claire entre deux mondes très différents comme dans CORALINE. Nous n’avions ici qu’un seul univers cohérent. La 3D était utile pour souligner par exemple que Norman est le seul à percevoir des choses. Pendant le travelling circulaire dans le dos de Norman, où le spectateur découvre pour le première fois ce qu’il voit, nous avons joué avec la profondeur du décor. La 3D permettait de donner plus d’ampleur à ce décor et de comprendre que le monde tel qu’il le perçoit est plus beau et plus intéressant.

Comme pour le scénario de l’intrigue ou le « scénario visuel », nous avons aussi créé un scénario pour le 3D. Chaque plan est planifié et fait l’objet de tests pour bien évaluer l’effet de profondeur et pour être certain que l’effet ne va pas faire mal au yeux des spectateurs. Il est important de ménager ses effets, vous ne pouvez pas passer brutalement d’effets 3D dramatiques à des scènes plus douces, à moins que vous souhaitez exploiter un tel effet et  surprendre le spectateur. D’une façon plus générale, nous avons essayé de donner à la 3D relief un rôle plus subtil pour donner plus de tangibilité, de texture et de générosité à cet univers. La 3D possède aussi un rôle dramatique évident dans les scènes d’horreur et de suspense. Nous avons beaucoup de cadrages cassés durant ces moments, des perspectives éclatées qu’on pouvait amplifier grâce à la 3D pour toujours souligner le point de vue de Norman. Toutes ces scènes ont été mûrement pensées sans nous dire qu’il fallait systématiquement jeter des effets de jaillissements à la tête des spectateurs. Notre approche est toujours de considérer l’univers que nous créons en nous demandant par quel moyen le spectateur peut faire le plus possible partie de cet univers. C’est une démarche que nous avons construite à partir de ce que nous avions réalisé sur CORALINE.

La 3D stéréoscopique est également gérée par les systèmes de contrôle de mouvements ?

Tout le système oui. Chaque plan est en réalité soumis à un système de “motion control“. Nous utilisons une seule caméra pour chaque plan. Elle est montée sur une sorte de micro rail (“slider“) contrôlé par ordinateur. À chaque prise de vue, la caméra prend l’image pour l’œil gauche, fait un micro mouvement sur la droite, prend l’image pour l’œil doit et revient à sa position de départ. La distance entre les deux points de vue est d’ailleurs souvent été calculée en fonction de la distance entre les deux yeux de nos poupées…

Vous avez gagné en efficacité dans la gestion de la 3D depuis CORALINE ?

Comme je vous le disais, les aspects expérimentaux de la production de CORALINE l’ont beaucoup ralenti et nous n’avions plus sur PARANORMAN tous ces soucis de mise en œuvre de procédés inédits. Le côté embarrassant de cette situation, c’est qu’une fois que vous avez compris comment faire marcher les choses, vous perdez toute motivation s’il s’agit de refaire la même chose. Vous voulez toujours faire différent et mieux. Pendant que nous travaillions en effet plus rapidement et plus efficacement que sur CORALINE, nous avions toujours de nouvelles idées, de nouveaux problèmes à résoudre. Sur CORALINE, il y a des choses que nous ne pouvions faire et qui furent possibles sur PARANORMAN. Les choses deviennent difficiles car vous vous imposez en permanence de nouveaux objectifs mais nous ne serions pas les artistes que nous sommes si nous n’essayions pas de nous dépasser à chaque fois.

Vous fabriquez toutes vos poupées en interne ou faites-vous appel à des sous-traitants pour certains composants comme les armatures par exemple ?

Nous faisons tout nous-mêmes, en particulier les armatures dont je suis très fier, c’est un bonheur de travailler en animation avec ce matériel. Mais pour certains personnages à l’arrière-plan dans certaines scènes, des personnages anonymes tellement nombreux que nous n’avons aucun moyen de réaliser en interne, nous faisons appel à Mackinnon and Saunders, une société réputée et très fiable qui a souvent travaillé avec Tim Burton ou sur FANTASTIC MR FOX par exemple. Ils nous ont donné un coup de main pour les personnages secondaires mais tous les « rôles » important dans le film sont réalisés par nos soins.


Est-ce rentable de ne pas sous-traiter ce genre de travail ? Ou bien vos besoins sont-ils trop spécifiques ?

Probablement parce que nos besoins sont en effet à chaque fois très particuliers et cela devient rentable au final car, lorsque vous développez des technologies en interne, vous gagnez plus de temps que lors d’un dialogue qui peut s’éterniser avec un sous traitant. Vous obtenez plus vite exactement ce que vous souhaitez et vous avez toujours la liberté de faire appel à un intervenant externe pour des besoins beaucoup plus standardisés que votre laboratoire interne qui cherche à obtenir une performance unique et inédite de la part de votre héros. Attention, ce sont des fabricants extraordinaires de marionnettes mais notre équipe s’efforce de réaliser des choses complètement inédites dans notre médium.

Chris Butler avait-il une expérience de réalisateur ?

Non, et lui et Sam Fell n’avaient jamais travaillé ensemble. Du moins pas en collaboration directe. Chris avait travaillé comme scénariste sur un projet et Sam l’avait réalisé. Il s’agit de la première réalisation de Chris tandis que Sam a beaucoup d’expérience sur des pubs, des productions pour la TV et des films comme SOURIS CITY ou LA LÉGENDE DE DESPEREAUX. Cette collaboration est assez typique de chez nous. Nous aimons faire travailler ensemble un jeune talent plein d’idées inédites et un vétéran aux épaules solides. La même chose a eu lieu avec le design de nos personnages puisque nous avons fait travailler un designer tout juste sorti de l’école avec des grands pros de la sculpture. Si vous provoquez ce genre de collision, vous avez toujours de bonnes chances d’obtenir un résultat intéressant. C’est particulièrement flagrant dans la mise en scène, sans cette combinaison de talents, nous n’aurions pas obtenu quelque chose d’aussi puissant.

Comment Chris Butler s’est-il comporté et comment a-t-il assumé cette nouvelle et énorme responsabilité ?

Il vous en parlera mieux que moi mais j’imagine qu’il a dû être terrifié de passer du rôle d’écrivain à celui de superviseur dont tous le monde attend le leadership et cet œil critique qui fera avancer tout le monde dans la bonne direction. Selon moi, il a un talent incroyable. Non seulement c’est scénariste particulièrement doué mais il est aujourd’hui également un réalisateur très solide. Il est donc désormais tellement capable de tout faire que c’en est même un peu injuste. (rires)

Quels furent les problèmes d’écritures que vous avez pu rencontrer ?

Les choses évoluent toujours lors d’une production mais nous avions la chance d’avoir dès le départ un script solide. Chris a eu une très bonne idée et il a travaillé longtemps pour finaliser un scénario d’excellente facture. L’essentiel du scénario n’a pas bougé lors de la production, ce qui est en général un bon critère pour savoir si le script au départ est bon ou mauvais et cela rend hommage à sa capacité à raconter une bonne histoire. Faire un film d’animation peut en effet rendre fou tellement cela peut être gourmand en temps mais le grand avantage de cette situation c’est la possibilité de réévaluer en permanence le matériel écrit et de vous poser les bonnes questions sur la meilleure façon de raconter cette histoire. Les choses changent et évoluent pendant que vous leur donnez vie. Les “story artists“ sont des écrivains. Si vous en avez cinq sous la main, même s’ils travaillent en équipe, ils vont chacun amener leur personnalité, leur humour, leur approche du pathos, leurs émotions dans le plan. Le résultat de leur travail va devenir autre chose à l’étape du storyboard, puis vous mettez au travail les animateurs qui vont amener leurs propres idées et sensibilités à cette histoire. Et le plan va devenir autre chose que ce qui a été écrit ou storyboardé. Et puisque nous avons toujours redessiné des scènes jusqu’à la fin de la production, les choses ont logiquement évolué et le film n’est plus tout à fait tel qu’il a été écrit au départ. Vous trouverez toujours de failles en cour de production. Vous découvrez que certaines informations ne sont pas claires et qu’elles ont besoin d’être précisées, que certains personnages secondaires vont valoriser le film s’il sont mis plus en avant, que certaines choses fonctionnent mieux que ce que vous espériez… Ce sont des choses finalement assez communes dans une production. Mais, je crois que c’est un bel hommage pour Chris s’il n’y a eu finalement aucun changement dramatique important dans son script et le montage final du film.

Ce processus particulièrement évolutif pose-t-il des problèmes d’organisations pour mettre à jour l’enregistrement des dialogues ?

Nous enregistrons tout au long de la production mais vous essayez d’obtenir le maximum de matériel le plus tôt possible. Ce matériel constitue les fondations pour nos animateurs car ils ne peuvent bien sur rien animer sans les performances vocales des acteurs. Lorsque vous retravaillez ou réécrivez une scène, vous faites venir les comédiens pour enregistrer de nouvelles cessions. C’est particulièrement compliqué avec les acteurs encore enfants. Si vous faites revenir Jeff Garlin, Leslie Mann, Eleine Stritch, Anna Kendrick, ou Casey Affleck deux ans après vos premières séances d’enregistrement, leur timbre de voix n’auront pas bougé. Par contre, si vous enregistrez Kodi Smith-McPhee ou Dakota Fanning à l’âge de treize ans, leur voix ne seront plus du tout les mêmes à quinze ans… Ce fut le cas avec Kodi, qui est un comédien surprenant, nous n’aurions d’ailleurs pas pu espérer mieux pour Norman. Il possède tant de subtilité et d’émotion dans sa voix… Lorsqu’on a enregistré les principales cessions, sa voix était même plus juvénile que son âge, ce qui était parfait pour Norman. À l’occasion des retakes, il avait la voix d’un homme adulte ! Il ne pouvait plus interpréter Norman. Nous avons fini par incorporer ce changement à l’histoire. Nous avons utilisé les cessions où sa voix est plus riche et plus profonde vers la fin du film pour souligner que Norman gagne également en maturité. Mais ce fut un défi car nous savions qu’à partir d’un certain point, il nous serait impossible d’utiliser ces prises.

Kodi Smith-McPhee

Quel genre d’enveloppe avez-vous pour financer les voix et quelle est votre politique pour le casting de vos films ?

Parce que nous sommes un studio indépendant, nous devons être très lucide sur la question des budgets. Même si nos budgets sur CORALINE et PARANORMAN ne sont pas squelettiques, ils sont même relativement confortables, cette enveloppe ne représente qu’une petite fraction des budgets de casting pour un film des studios Pixar, de Sony ou Dreamworks… Nous devons nous assurer que chaque dollar se retrouve à l’écran. Ce budget est au final relativement modeste mais nous souhaitons employer des acteurs qui vont apporter quelque chose d’intéressant au film. Personne ne va devenir riche en travaillant sur nos films, mais si un acteur désire participer à un projet d’animation très spécial et vraiment unique, nous sommes ravis de lui offrir ce genre d’opportunité. Nous n’essayons donc pas de trouver les vedettes les plus banquables mais bien les meilleurs comédiens possibles pour les rôles. Après il y a une dimension collective comme dans un orchestre, chaque voix est comme un instrument qu’on essaie d’accorder avec les autres voix. Vous souhaitez trouver la bonne partition qui donne le plus de sens au film. Nous avons eu de la chance d’avoir tous ces excellents comédiens capables de vous offrir une large palette de possibilités. L’aspect promotionnel entre aussi en considération car notre budget marketing est également modeste et nous souhaitons évidemment avoir le maximum de publicité pour le film. Donc un acteur avec une forte personnalité, qui passe bien dans les talk shows et qui sait séduire le public, cela a également son importance. Mais au final, le rôle demeure le principal critère de pertinence pour choisir un acteur et cela passe parfois par du contre-emploi comme dans le cas de Alvin, la petite frappe, incarné par Christopher Mintz-Plasse (SUPERBAD, KICK ASS – ndr). Avant notre film, il n’a joué que des rôles de nerds, et nous avons décidé de lui confier le rôle de celui qui cogne les nerds. Il a ce grand talent comique et il amène tout ce qu’il faut de détestable à ce personnage. Mais, dans le même temps, il a aussi cette vulnérabilité naturelle dans la voix qui soutient l’idée que le personnage est plus complexe que la petite brute de service.

Christopher Mintz-Plasse

La séquence finale avec la sorcière Aggie est largement soutenue par des effets et des animations générés par ordinateur. Pourquoi ce choix ?

Cette scène de confrontation entre Norman et la sorcière est une scène de fin du monde avec ce nuage surnaturel et ectoplasmique. Des choses particulièrement difficiles à réaliser en stop motion. Nous avons d’ailleurs construit ces éléments en dur à partir de tissus pour pouvoir les photographier et les confier aux équipes des effets spéciaux en guise de référence. Cela a donc commencé comme des effets physiques. Tous les effets de fissures sur le sol, de crevasses et d’éboulements ont d’ailleurs été animés en direct sur le plateau. Pour la sorcière, elle est le résultat de la combinaison de plusieurs techniques d’animation. Il s’agit d’abord d’une poupée animée en stop-motion que nous avons ensuite entourée de nombreux effets digitaux. À cela, nous avons également ajouté des éléments animés en 2D à la main. Il s’agit d’ailleurs peut être du premier personnage qui fait appel aux trois principales techniques d’animation. Le principe est très intéressant, étrange et il correspond, je crois, à la nature de ce personnage qui est à la fois âgé et surnaturel. Nous essayons toujours de trouver le meilleur moyen pour dramatiser correctement l’histoire que nous racontons. Dans cette scène, ce fut de combiner toutes ces techniques et il s’agit probablement du plus grand écart technologique que nous avons commis en raison de climax très spécifique de le scène, rien n’y est habituel et c’est dans ces moments que vous devez vous poser les bonnes questions pour arriver au meilleur résultat.

Quels sont vos rapports avec Henry Selick, qui n’est pas un membre de votre studio, et quels sont vos prochains projets ?

J’ai beaucoup d’amitié pour Henry. Nous avons travaillé pendant six ans. Nous nous sommes séparés en très bons termes et je tiens à souligner qu’il n’y a eu aucun drame. Il souhaitait réaliser un film très différent dans un environnement différent, avec Disney, et nous étions engagé sur un nouveau projet avec PARANORMAN. Il a été mon idole lorsque j’étais jeune, puis mon mentor, puis mon réalisateur et enfin mon ami et il continue de l’être. Nous discutons très souvent de nos projets respectifs et je ne serais pas surpris que nous retravaillons un jour ensemble. Nous sommes tous les deux très fiers de ce que nous avons accompli ensemble. Je serais comme tout le monde très excité d’acheter mon ticket de cinéma pour découvrir sa nouvelle œuvre.

En ce qui concerne l’avenir de Laika, nous avons toute une batterie de projets. C’est un mélange d’adaptations de romans et de créations originales. CORALINE était une adaptation d’un roman graphique de Neil Gaiman et PARNORMAN une idée originale. Je pense que nous allons continuer à nous investir dans les deux types de projets. Nous avons déjà annoncé des options sur les droits d’adaptation de GOBLINS, le roman de fantasy de Philip Reeve, HERE BE MONSTERS du romancier Alan Snow qui est une aventure très cool dans le genre steampunk et enfin WILDWOOD, d’après le roman de Colin Meloy, chanteur du groupe The Decemberists, qui sont basés comme nous à Portland. Il s’agit d’une fantasy épique qui se situe dans une version alternative de la ville de Portland. Tous ces projets prennent un temps fou à développer comme vous pouvez l’imaginer  mais nous espérons annoncer dans les prochains mois quel sera à coup sûr notre prochain long-métrage.

Propos recueillis par Thomas Maksymowicz

Remerciements à Florence Debarbat, Sylvie Forestier et Tsuka pour son infatigable veille d’infos…

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