LE TABLEAU

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INTERVIEW : 

Jean-François Laguionie, réalisateur et

Anik Le Ray, scénariste. 

Auteur trop rare dans le paysage de l’animation, Jean- François Laguionie (LE CHATEAU DES SINGES), rompt un silence de huit ans avec LE TABLEAU, fable picturale, épique, et pirandellienne produite en 3D par Blue Spirit Animation (la suite des MYSTÉRIEUSES CITÉS D’OR prochainement). Pour Coyote, il évoque en compagnie d’Anik Le Ray, la scénariste, la création d’un film qui relève le niveau des longs-métrages d’animation français grâce à une direction artistique audacieuse et un univers délicat et poétique.

www.letableau-lefilm.fr

Coyote mag : À quelle époque avez-vous commencé ce projet ?

Jean-François Laguionie : Peu de temps après L’ÎLE DE BLACK MOR, avec un vrai départ en 2005 et de nombreuses interruptions depuis, en attendant le montage financier. Il est toujours aussi difficile de produire un long-métrage d’animation en France, ce fut le cas pour tous mes projets. Nous ne faisions pas que ça en attendant, mais dès que nous en avions l’opportunité, nous avancions sur le développement graphique et un storyboard qu’on montait en animatic. Une fois en chantier, le film a demandé un an de préparation et encore deux années de production.

Il s’agit d’un scénario original, comment avez-vous développé le concept ?

Anik Le Ray : Au départ, j’avais imaginé une histoire pour les adultes, la relation entre un peintre et son modèle, dont il lui restait des tableaux, le personnage de Garance en particulier. Puis j’ai développé un concept pour les enfants en imaginant les Reufs et les Pafinis. C’est devenu un puzzle d’idées avant l’arrivée de la métaphore et d’une structure qui répondent à la curiosité d’un public d’enfants.

Comment s’affranchit-on de l’ascendance de Paul Grimault sur un tel concept ?

Anik Le Ray : Je l’ai réalisé très tard en montrant des films de Grimault à mon petit-fils. Il y a aussi d’autres films comme LE SUJET DU TABLEAU de Georges Schwizgebel. Ce sont des œuvres qui vous transmettent un désir de poésie. L’animation consiste aussi à faire vivre de la peinture et de la sculpture, auxquels je suis très attachée. Parler de la peinture vivante, c’est parler d’animation de fait. Mais je n’ai jamais structuré le concept dans ces termes, c’est uniquement par la suite que j’ai réalisé les implications de cette histoire. C’est un cheminement instinctif, je me suis même mise à peindre pour essayer de mettre le doigt sur les « problèmes » d’un peintre. Les choses se développent en réalité plus naturellement, sans volonté de contrôle ou d’objectifs prédéfinis.

JFL : J’ai évidemment tout de suite pensé à lui en lisant l’histoire d’Anik (rire). Mais curieusement, ce n’est pas le concept et l’intrigue qui me rappelaient LE ROI ET L’OISEAU mais plutôt l’esprit dans lequel je pouvais me replonger en faisant le film. (J.F. Laguionie a longtemps travaillé Paul Grimault – NDR). Cette période de dix année dans ma vie dépassait même le personnage de Paul Grimault, nous parlons de la bande à Prévert et ce « réalisme poétique » avec lequel je me sens très à l’aise. Ce fut un gros encouragement pour me lancer dans ce projet.

Annik Le Ray : J’en avais tout en me disant qu’il serait difficile de traduire les Reufs en personnages cubistes à la Picasso. J’imaginais le peintre peut-être comme Claude Monnet qui réalise tout un chemin pour arriver à une forme d’abstraction qui me touche beaucoup comme dans la série des Nymphéas. Mais ce ne fut jamais une question cruciale, je questionnais le rapport à la réalité, à la représentation.Vous imaginiez déjà les styles picturaux en écrivant le scénario ?

À contrario, avez-vous eu l’occasion de tester des styles picturaux qui cohabitent mal avec l’animation ?

J.F.L. : Ma responsabilité était d’apporter de la cohérence et de la faisabilité à tout l’aspect visuel. En parlant avec Annik, je situais le peintre dans les années 20, 30. J’ai imaginé qu’il avait un style personnel que j’ai créé en consultant très vite Jean Palenstijn, le chef décorateur, qui avait déjà travaillé avec moi sur L’ÎLE DE BLACL MOR. Il a un vrai tempérament de peintre même s’il ne veut pas le reconnaître… Cette œuvre imaginaire a des influences et nous avons développé des clins d’œil à Modigliani, Chagall, Picasso, Matisse… La difficulté a été de faire attention à la lourdeur des références, il ne fallait pas que le public les devine au premier coup d’œil. Il fallait évoquer un style donné, absolument intégré au reste, mais surtout ne pas s’attarder dessus. Il fallait également que le résultat soit suffisamment figuratif pour être compris par les enfants.

L’atelier du peintre a été traité en 3D photo réaliste, comment en êtes-vous arrivé à cette solution ?

J.F.L. : C’est le producteur qui m’a convaincu pour un tas de bonnes raisons et je suis très satisfait du résultat. Je n’ai jamais travaillé qu’en 2D et il me semblait que j’arriverai à intégrer des personnages en 2D dans un décor en prise de vue réelle. J’avais conçu ce décor comme un plateau de cinéma ou de théâtre. Le projet est vite devenu plus compliqué que la 3D. Des études ont été faites en 3D ici à Blue Spirit et j’ai été plus que convaincu par le résultat, plus que de réalisme, on arrive même à une sorte de « sur réalisme ».

C’est en effet très bluffant.

J.F.L. : Il fallait doser l’opposition entre l’univers des tableaux et le réalisme de l’atelier. C’est une problématique que j’ai traité grâce à la mise en scène. Dans les tableaux, les angles de prises de vue sont toujours frontaux, au contraire de l’atelier. J’y cherche à exagérer les cadrages et les angles en multipliants les plongées et les contre-plongées notamment. Ce principe permettait de crédibiliser les deux univers.

Comment s’est structurée Lola, le personnage principal ?

A.L. : Je ne voulais ni une guerrière, ni une tueuse, ni la cruche de service, juste un personnage naturel, énergique et qui réfléchit un peu (rire). Elle est le fil rouge du récit. C’est elle qui entraîne les autres et qui porte toute l’histoire. Elle cherche à aller « au-delà » en suivant son intuition qui lui dit que la réalité dans laquelle elle vit cache autre chose. Elle est le leader dans le sens où c’est elle qui a le moins de doutes sur l’intérêt de ce voyage.

Et ce groupe de voyageurs, il a trouvé un équilibre tout de suite ?

A.L. : Non, Ramo a été leader à un moment donné mais, pour ne rien vous cacher, cela m’agaçait. C’est une figure d’idéaliste, un peu conventionnelle, ce genre de personnage est toujours nécessaire. Il est sur un pied d’égalité avec Lola dans le groupe mais elle a définitivement plus de choses à raconter que lui.

J.F.L. : C’est une aventure de groupe mais ils n’ont pas choisi d’être ensemble. C’est comme dans LA CHEVAUCHÉE FANTASTIQUE, vous avez quatre ou cinq personnages qui voyagent dans la même direction mais n’ont absolument rien en commun, voire ils s’opposent. Dans LE TABLEAU, chacun a besoin du peintre pour des raisons différentes des autres. Lola s’en fiche d’avoir une robe «  pas finie », elle veut en réalité vraiment rencontrer le peintre alors que les autres souhaitent juste résoudre leurs problèmes.

Et sur le plan graphique ?

J.F.L. : C’est un peu ce que disait Anik, quand on dessine, on ne réfléchit as beaucoup. Les choses évoluent très lentement. Cela prend des mois avant qu’un personnage trouve sa personnalité. Une fois qu’on a trouvé, il faut le confronter aux problèmes éventuels d’animation.

Justement, sur la modélisation des personnages, comment avez-vous franchi le cap d’une animation en volume ?

J.F.L. : J’étais pieds et poings liés par l’équipe de Blue Spirit Animation ! (Rire)

Certains personnages ont été plus durs à adapter ?

J.F.L. : Lola a été longue à finaliser…

A.L. : Il y a toujours un problème avec les filles… (rire)

C’est pourtant un des plus normalement proportionnés ?

J.F.L. : Les animateurs voulaient toujours la faire plus jolie que le modèle que j’avais dessiné. Il y avait des habitudes à combattre. On a tendance à toujours dessiner la fille plutôt mince avec des jambes fines. Je voulais qu’elle ait des grosses jambes, des grosses fesses, qu’elle soit bien plantée. Je voulais voir sa puissance pendant les scènes d’action, elle est le moteur de cette aventure et cela se traduisait pour moi par de la puissance dans le bas du corps. Les retours étaient toujours un peu en dessous de ce que je souhaitais, j’ai dû insister là-dessus. Les autres ce fut plus immédiat. Magenta fut très facile. Ramo, à l’inverse, il fallait le modéliser toujours plus fin, plus cambré. Pour Plume le Reuf, nous avons hésité entre plusieurs solutions. Nous avons créé au départ un personnages transparent, uniquement fait de traits. Nous nous sommes aperçus que, selon les décors, il était plus intéressant qu’il possède un début de corps, au moins une couche opaque. La transparence le rendait trop évanescent. Les personnages, c’est le sujet du film, doivent avoir autant de réalité qu’ils soient Reufs, Pafinis ou « finis ». C’est ce que le peintre explique à Lola : tous les personnages avaient l’essentiel. Il fallait donc donner un corps aux Reufs et, c’est un peu comme en peinture, vous pouvez passer une couche pour ne pas travailler sur du blanc. Cela m’a semblé cohérent de créer un personnage avec cette idée.

L’autoportrait est un personnage très atypique dans un film d’animation qui s’adresse également aux enfants, il est complètement névrosé…

A.L. : (rire) C’est vrai qu’il déteste le peintre. J’ai tout de suite développé cette idée qu’il avait un problème de représentation. C’est un élément pratique pour le scénario car chaque personnage raconte sa vision du monde. Et personne n’a raison, la vérité est celle que chacun trouve et avec laquelle chacun s’accommode. Cela permettait de créer des oppositions de points de vue sur le peintre, un système facile à manier.

J.F.L. : Ce qui m’intéressait c’est il avait l’humeur du peintre à une époque où il avait rompu avec la femme qu’il avait aimée. Ce qui permettait de l’opposer à Garance, qui est la représentation de cette femme qu’il avait aimé peut être dix ans plus tôt.

A.L. : Ces deux tableaux racontent une histoire cachée du peintre, c’est un niveau supplémentaire qui enrichit le film.

Justement Garance, pour le coup c’est plus qu’un clin d’œil, c’est un hommage à Arletty.

A.L. : J’ai voulu en placer quelques-uns car j’aime beaucoup ce cinéma et ce personnage. Garance est restée amoureuse du peintre, du coup elle lorgne du côté de l’autoportrait pour se rappeler les bons souvenirs, ce qui le met évidemment dans une rage folle.  (Rire) Mais elle sait très qu’il n’est qu’un autoportrait et les personnages baignent tous dans ce complexe de la représentation.

Le choix d’un style rappelant Modigliani s’est imposé pour ce personnage très érotique ?

J.F.L. : Même si tous les peintres ont peint des femmes nues, je crois que Modigliani sort du lot, en tout cas sur ce thème et à cette époque. Il y a aussi du Picasso en elle.

La mise en abîme final du film, en prise de vue réelle, est apparue tôt à l’écriture ?

A.L. : Oui. Mais tout le monde à voulu couper cette fin. Tout le monde trouvait que le film devait s’arrêter à partir du moment où les personnages avaient trouvé la solution à leurs soucis. Pour moi, la dernière scène du film est totalement indispensable.  Cela n’a jamais été un problème pour le producteur mais c’est une critique que j’ai entendue plusieurs fois.

J.F.L. : Nous avons eu du mal à comprendre ce genre de raisonnement.

Pourquoi avoir choisit de vous mettre en scène ?

J.F.L. : Cela m’a amusé, je n’ai pas souvent l’occasion de faire l’acteur (Rire). J’ai fait la voix de l’autoportait et interprété le peintre. Ce fut aussi la dernière scène de la production. Le tournage de cette scène fut aussi une façon de finir le film dans une ambiance de fête. Cela nous a pris une journée. Pour des raisons de production, nous devions tourner en Belgique, et nous avons mis longtemps avant de trouver ce lieu qui fait penser à un coin plus méridional.

 

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