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Interview

Interview Byung-Jin Kim

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Vétéran du manhwa musclé (CHONCHU, c’était au début des années 2000 !),  Byung-Jin Kim était à Japan Expo pour défendre WARLORD. Interview détendue avec un auteur cordial, parfois drôle, passionnant à écouter et passionné par son métier.

Byung-Jin Kim
Photo : © Laurent Koffel

Ces dernières années, vous avez travaillé pour un grand éditeur japonais (Square-Enix qui publiait JACKALS) puis pour un grand éditeur coréen (Daewon, avec WARLORD). Avez-vous observé des différences dans les méthodes de travail ?

Oui, clairement. Au Japon, le système est parfaitement huilé, c’est une gigantesque machine, mais en tant qu’auteur coréen je trouve que j’avais peu de marge de manœuvre, sans oublier la barrière de langue. Je ne pouvais pas trop m’exprimer et j’ai l’impression qu’en Corée, les auteurs sont plus libres de s’impliquer dans leurs projets, sans compter que je suis directement informé des réactions des lecteurs, tandis qu’au Japon il fallait passer par l’éditeur.Ça me frustrait. Et puis, en cas de conflit, les réconciliations sont plus faciles en Corée ! Ce qui m’a marqué au Japon, ce sont les « réunions-marathon » : elles ne s’arrêtent pas tant qu’un accord n’est pas trouvé. Il m’est arrivé d’aller à ces réunions en fin de journée, d’y passer la nuit puis la matinée…

Après JACKALS, vous enchaînez sur VALHALA, toujours pour le compte de Square-Enix. Ce récit ne dure qu’un tome, s’agit-il d’un arrêt prématuré ?

Non, il a été conçu ainsi dès le départ. Le sujet(la biographie de Honda Tadakatsu, célèbre général japonais – Ndr)était à la mode à l’époque, plusieurs autres projets de ce type étaient d’ailleurs en cours. Vous savez, quand un auteur prépare un projet plus personnel, il doit quand même gagner sa vie pendant ce temps-là. J’ai pris VALHALA comme un travail alimentaire, même si j’ai pris du plaisir à le réaliser.

Après VALHALA, avez-vous senti que votre aventure dans l’édition au Japon prenait fin ?

J’étais alors en pourparlers pour adapter un jeu-vidéo. Mais je ne dois pas avoir de chance avec les adaptations : vers 2005, je devais travailler sur un manga tiré de FINAL FANTASY et on m’avait promis que j’aurai une grande liberté de création. Au final, il en a été tout autre et cela ne s’est pas fait.

Vous publiez ensuite WARLORD en Corée, en collaboration avec Sung-Jae Kim, le scénariste de CHONCHU. Était-ce important pour vous de renouer avec lui ?

Oui, j’étais très heureux et nous étions tous deux ultra motivés, notre leitmotiv était : « ressusciter la gloire de CHONCHU » ! Nous avons tous deux été les disciples d’un même maître et c’est un ami proche, notre relation est très forte.

Avec WARLORD, vous revenez à un univers médiéval-fantastique…

C’est devenu mon genre préféré, mais complètement par hasard. A mes débuts, je voulais faire du « campus », des histoires en milieu scolaire. Puis j’en suis venu à travailler sur CHONCHU et j’ai vite adoré car ce type d’univers me permettait de laisser libre cours à mon imagination. Malheureusement, la série s’est finie prématurément et c’est pour évacuer ma frustration que je dessine WARLORD !

Travaillez-vous à partir de documents pour façonner l’aspect visuel et les armes ?

Je n’en ai pas vraiment besoin, j’ai déjà quantité d’images en tête et les connexions s’établissent quand je dessine. Pour chaque idée, je fais énormément d’esquisses pour vérifier sa faisabilité, je réfléchis aux aspects pragmatiques des armes – il ne faut pas qu’elles soient gênantes pendant un combat. Par exemple, le héros Maruhan, vit en haute montagne, donc son organisme s’est adapté, il est plus solide et le très long sabre qu’il utilise n’est en rien une gêne pour lui, au contraire il lui permet d’atteindre plusieurs adversaires en un minimum de gestes.

Pourquoi recherchez-vous ce type de réalisme alors que WARLORD est une fiction dark fantasy ?

Je suis un éternel insatisfait, je fais des esquisses jusqu’à ce que tout me semble parfait, d’un point de vue esthétique et pratique. J’ai par exemple eu un mal fou à définir la tenue de la princesse Arasol, tous mes essais me paraissaient laids et inadaptés.

Tetsuo Hara est l’invité d’honneur de Japan Expo 2013, connaissez-vous son travail ?

Oui, et j’aimerais vraiment le rencontrer ! HOKUTO NO KEN est un chef-d’œuvre, ses personnages reflétaient l’idéal masculin de son époque. C’est l’une de mes sources d’inspirations : si WARLORD et son héros Maruhan existent aujourd’hui, c’est grâce à des personnages comme Kenshirô.

Pour finir : lorsque vous êtes en plein bouclage de vos planches et que vous avez la pression, quel est votre plat favori ?

En théorie, j’aimerais me requinquer en mangeant un plat de viande, mais en réalité je mange des ramen (rires).

Interview réalisé par Laurent Lefebvre, publié dans Coyote Mag n°46 (été 2013). Tous nos remerciements à l’équipe des éditions Ki-oon et à Kette Amoruso (traductrice).

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Anime

Sword Art Online, interview du réalisateur Tomihiko Ito et le producteur Shinichiro Kashiwada

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Diffusée pour la première fois en simulcast dans de nombreux pays, la saison 2 de Sword Art Online est la série la plus attendue de l’été. La saga originale de light novels, aujourd’hui déclinée sur de multiples supports, est devenue une véritable poule aux œufs d’or qui soulève bien des questions quant aux méthodes pour réussir à développer une franchise, sur autant de fronts simultanés. Comment gère-t-on les aspects « mediamix » d’une telle machine commerciale ? Pour le savoir, nous avons rencontré lors de deux interviews le réalisateur Tomihiko Ito, le producteur Shinichiro Kashiwada, ainsi que le big boss du studio Aniplex, Masuo Ueda. Entretiens croisés.

réalisateur Tomihiko Ito et le producteur Shinichiro Kashiwada.
Photo : @ Laurent Koffel

A quel moment avez-vous décidé d’adapter les light novels SAO en anime ?

Masuo Ueda : Ça date de bien avant la première saison, nous connaissons de longue date l’éditeur qui publie aussi ACCEL WORLD.

Avez-vous attendu le succès des romans avant la mise en chantier de l’anime ?

Shinichiro Kashiwada : Les deux, en fait ! Pour ce type de light novel, on estime qu’il y a une demande à partir de cinquante mille ventes. Et quand l’éditeur nous a parlé de SAO ou ACCEL WORLD, les deux titres avaient déjà franchi cette barre.

Pourquoi et comment le studio s’est-il retrouvé sur cette adaptation en particulier ?

S. K. : Le premier point important dans le cas d’une adaptation est de connaître la capacité d’accueil qu’a eue l’œuvre originale. Ensuite, il faut déterminer de quelle manière on peut utiliser cette œuvre : en 2D, 3D, en film live… Dans le cas de SAO, nous avons vite réalisé que la 2D conviendrait le mieux à ce titre. Puis, nous avons fait appel à M. Ito car nous connaissions ses compétences techniques depuis longtemps. Aniplex collabore de longue date avec A-1 Pictures, il était donc normal que nous nous tournions vers eux en premier pour réaliser cette série, sous la direction de M. Ito.

Enfin, il fallait conserver l’essence des illustrations d’abec (pseudonyme de l’artiste qui a illustré le roman – ndr), et Shingo Adachi nous semblait le plus apte à assurer cette responsabilité.

© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Jusqu’à quel point avez-vous dû faire appel à votre imagination pour créer l’univers graphique ? Les descriptions des romans et les illustrations d’abec étaient-elles suffisantes ?

Tomhiko Ito : Autant pour les personnages, il y avait de nombreuses descriptions et illustrations, autant pour tout ce qui les entoure il y avait peu de renseignements. En plus, il y avait trois univers à élaborer, ce qui a été assez pénible. Réussir à faire quelque chose de différent avec ces trois mondes était une gageure, et les indications du roman n’étaient pas très concluantes, donc j’ai laissé libre cours à mon imagination.

Créer trois univers, cela signifie donc trois fois plus de travail que sur une production normale ?

S.K. : Ce fut un point d’inquiétude pour nous, donc nous avons fait en sorte de nous focaliser sur un monde à chaque fois. Par exemple, nous avons bien pris la peine de rester dans le monde virtuel quand le héros, Kirito, le découvre. Il fallait à tout prix éviter de mélanger la réalité et ce monde virtuel, ce qui aurait pu créer une confusion chez le téléspectateur. 

T.I. : On m’a accordé plus de temps pendant la préproduction, ce fut une vraie chance. J’ai donc exploité ce temps supplémentaire pour faire tous les travaux nécessaires en amont, je n’ai pas été gêné par la suite. Mais cette préparation a été longue et pénible

© 2014 REKI KAWAHARA, PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATIONASCII MEDIA WORKS / SAOII Project

L’intrigue est très riche, il y a de nombreux personnages à différents niveaux/univers. Quelles difficultés majeures avez-vous rencontrées durant l’adaptation ?

S.K. : La difficulté est venue principalement de l’adaptation quasi-simultanée de SAO et d’ACCEL WORLD. Seulement, SAO c’était chez nous, et ACCEL WORLD était chez Warner et, pour l’éditeur, il était préférable qu’une adaptation n’ait pas plus de succès que l’autre. Ce ne fut pas un handicap insurmontable, mais il s’est étalé sur une bonne partie de la diffusion, avec nos campagnes de communication respectives qui se chevauchaient.

T.I. : La question du rythme fut cruciale. Pour éviter un tempo trop saccadé, j’ai dû souvent faire des choix par rapport à ce que pensaient les personnages, et ne pas faire de voice-over sur des passages qui, dans le livre, expliquaient bien les sentiments des personnages, mais nuisaient au rythme de l’anime. J’ai allégé la narration, en quelque sorte.

© REKI KAWAHARA / ASCII MEDIA WORKS / SAO Project

Reiki Kawahara, l’auteur des light novels, a-t-il été consulté ?

S.K. : Il a participé au scénario. Quand nous avons établi que la première saison durerait vingt-cinq épisodes, il a aussitôt été appelé pour travailler sur le script. Nous voulions son avis sur la structure globale de la série, et c’est lui, par exemple, qui a décidé que le premier arc s’arrêterait à l’épisode 14.

T.I. : En vérité, l’auteur avait une idée bien précise de ce qu’il voulait. Il faisait des propositions sans les imposer, mais elles allaient toujours dans la direction que nous souhaitions, donc il a été d’une grande aide.

M.U. : Pour les jeux vidéo, également, il surveillait tout !

Comment vos relations se sont-elles passées avec les équipes en charge des différents jeux SAO ?

S.K. : Grâce au comité de production qui a été créé, nous avons rassemblé des producteurs de jeu, d’animation, des responsables de marketing… Tous voulaient tirer partie de la licence, et travaillent conjointement dans cette direction multimédia qu’on appelle chez nous le mediamix. Bandai a fait la proposition d’aller jusqu’à un centième niveau dans le jeu, alors qu’on aurait dû s’arrêter au niveau 70 pour respecter l’histoire.

Le jeu propose ainsi une histoire originale qui complète la série, c’est un spin-off, et il a été particulièrement bien réussi puisque le jeu s’est vendu à plus de cent mille exemplaires.

Le rôle d’un producteur est aussi de sélectionner le staff qui va travailler sur la série. Vous avez réuni de nombreux artistes de prestige sur SAO, comment avez-vous fait ? De gros chèques ? L’univers de la série a-t-il suffi à les attirer ? Ou bien étaient-ce les exigences de l’auteur ou de l’éditeur ?

S.K. : La plupart des artistes avaient déjà lu le light novel, et ils avaient tous envie de mettre en images cet univers. Nous avions donc une équipe de fans, qui s’est dépassée pour donner le meilleur d’elle-même.

Il y a eu un titre pionnier de ce genre de concept : .HACK. Avez-vous cherché à vous en éloigner pour éviter toute comparaison ?

T.I. : J’ai bien sûr pensé à .HACK tout de suite mais je n’ai pas voulu faire d’équivalence. La qualité du titre était très bonne techniquement, mais pourtant, ça n’a pas  très bien marché et on se demandait pourquoi, car c’était du bon boulot. D’après moi, ça vient du personnage principal avec lequel le public n’accrochait pas.

M.U. : Pour ma part, je pense que c’est le fait d’avoir placé le spectateur uniquement dans la position de spectateur des batailles qui a desservi la série .HACK. Donc, dans SAO, on est vraiment DANS le combat.

La première saison a très bien marché au Japon, et la seconde prend vraiment en compte l’international. Quand avez-vous pris cette décision ?

M.U. : La première saison fut très populaire à l’international et nous avons choisi de proposer cette offre légale pour éviter que les fans ne regardent des œuvres piratées. Nous avions pris unanimement et rapidement cette décision. 

© 2014 REKI KAWAHARA, PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATIONASCII MEDIA WORKS / SAOII Project

Hong-Kong, Corée, Taiwan, USA, Allemagne, France : pourquoi des avant-premières dans ces six pays spécifiques ?

S.K. : Parce que c’est là où il y a le plus de marché et où la demande est la plus dynamique.

Une dernière question pour M.Ito. Vous êtes crédité sur LA TRAVERSEE DU TEMPS. Qu’avez-vous retenu de votre travail avec M. Hosoda ?

T.I. : J’avais des idées préconçues sur la manière de réaliser avant de travailler avec lui. Et durant mon travail sur LA TRAVERSEE DU TEMPS ou SUMMER WARS, mes idées formatées ont volé en éclats. Il m’a apporté une autre vision sur le métier.

Propos recueillis par Matthieu Pinon et Thomas Maksymowicz.
Photo : Laurent Koffel. Remerciements à Aurélie Lebrun. 

Article publié dans Coyote Mag n°50 de août 2014

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Cinéma

INTERVIEW NICKY LARSON ET LE PARFUM DE CUPIDON

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Boudé par des internautes intransigeants dès ses premières images dévoilées, NICKY LARSON ET LE PARFUM DE CUPIDON, écrase pourtant au marteau de 100 tonnes tous les pronostics ! Philippe Lacheau, réalisateur et acteur « installé » de la comédie française, a courageusement joué un quitte ou double avec cette adaptation au cinéma de CITY HUNTER, le manga cultissime de Tsukasa Hojo. Nous l’avons vu et… nous avons été agréablement surpris. À quelques jours de la sortie du film, explications en compagnie d’un cinéaste qui voit de plus en plus grand.

SORTIE NATIONALE LE 6 FÉVRIER 2019

Quel est le niveau de pression que vous ressentez quant à l’exploitation du film et, malgré vos succès au box-office, fut-il difficile de convaincre les investisseurs sur un projet de comédie d’action à gros budget ?

Nous avions en effet la chance d’avoir fait des films qui avaient bien marché. Cela aide forcément pour obtenir de la confiance. Et il s’agit en effet aussi d’un film d’action et le cinéma d’action, cela nécessite des moyens si vous ne voulez pas un film visuellement pauvre. Notre chance est que des partenaires comme M6 et Sony Pictures France nous suivent. Il est vrai qu’on produit peu de films dans ce registre en France. Je le dis en toute humilité mais c’est un film assez ambitieux dans son concept et dans ce qu’on a essayé d’entreprendre. J’espère qu’il y aura assez de public dans les salles pour qu’on puisse voir plus de films ambitieux. Et je ne pense pas forcément à nous. En ce moment, L’EMPEREUR DE PARIS est à l’affiche et nous avons vraiment envie que ce film marche car ce serait une bonne nouvelle pour l’évolution du cinéma français.

Vous partagez un sentiment de manque de diversité dans la production française, y compris dans la comédie ?

Je ne me plains pas car nous faisons de la comédie et c’est de loin ce qui marche le plus en France. Mais si on parle de cinéma de genre, le public ne suit pas forcément et ce n’est pas évident de monter ce genre de film. C’est dommage car le cinéma français pourrait être encore plus riche si les gens faisaient l’effort de se déplacer pour voir ces films qui apportent de la nouveauté. Ils ne sont pas assez souvent au rendez-vous.  C’est la raison pour laquelle nous avons si peu de films fantastiques, d’action ou de science-fiction. À part Luc Besson, trop peu de gens s’y collent.

Cela vous a affecté que le film a été assez mal accueilli par les internautes à l’annonce du projet et plus tard lors de la présentation des bandes annonces ?

Des Français qui se lancent dans une idée aussi compliquée, vous serez d’accord avec moi, ce n’est pas commun. Et avant même la première image, dès l’annonce du film, trop de gens nous avaient déjà enterrés en ne donnant pas la moindre chance au projet. Quels que soient le résultat et l’accueil au final, je suis toujours triste que les gens se prononcent avant même de voir le film et ne l’encouragent pas au départ, comme s’ils souhaitaient qu’il ne voit même pas le jour. C’est vraiment dommage.

LE PARFUM DE CUPIDON est un scénario original mais avez-vous essayé d’adapter une intrigue directement issue du manga de Tsukasa Hojo ?

Nous avons relu le manga et revu les séries animées originales. Et on s’est posé la question de reprendre une histoire de but en blanc, mais développer une de ces intrigues sur une heure et demie n’était pas du tout évident. Cela manquerait forcément de surprise et de rebondissements. Nous avons donc gardé l’univers, l’ADN de NICKY LARSON, ses personnages, son ambiance, parfois même des instants précis directement issus du manga, mais avec un récit original que nous avons imaginé. Nous en sommes d’ailleurs assez fiers car Tsukasa Hojo nous a avoué qu’il adorait l’idée et qu’il était jaloux de ne pas l’avoir eue avant nous.

L’idée du parfum vous est venue d’emblée ?

Oui, je trainais cette idée avec moi depuis un moment. Ce serait génial si un tel parfum existait et je me suis dit que cela collait bien l’univers de NICKY LARSON, à plein d’égards d’ailleurs. Je préfère ne pas spoiler mais ce concept de parfum sert très bien notre histoire, de façon très varié.

Au-delà de votre connivence avec Élodie Fontan, était-ce une évidence dès le départ ou y a-t-il eu compétition pour distribuer le rôle de Kaori/Laura?

Effectivement, les gens qui me connaissent le savent, à tort ou à raison, je travaille avec les gens que j’aime. Élodie en fait partie et il était évident qu’elle serait dans le film. La connaissant bien, je n’avais pas beaucoup de doutes et je savais qu’elle serait une super Laura. Après, elle a énormément travaillé. Elle s’est retapée tous les épisodes de la série pour essayer de choper la personnalité de Laura et les mécaniques comiques… Mais nous avions une crainte : c’est elle qui remet systématiquement Nicky à sa place. Laura, c’est un personnage qu’on est censé bien aimer et il fallait éviter qu’elle soit juste la relou de service. On a donc fait très attention et je suis très fière d’Élodie qui a travaillé dans ce sens-là et je la trouve mortelle aussi bien dans l’émotion que dans les scènes comiques. J’entends souvent le même discours venant des spectateurs lors des avant-premières. C’est le personnage que les gens retiennent le plus et c’est le personnage préféré de Tsukasa Hojo !

Parlez-nous de Kamel Genfhoud qui incarne Mammouth… Est-ce a priori un peu par hasard que vous l’avez trouvé ?

C’est en effet son tout premier film. C’était très intéressant de le voir évoluer sur le plateau car il regardait tout avec des yeux d’enfants. Il jouait un personnage culte de sa jeunesse. Il était apte pour les scènes d’action car il pratique les sports de combats, le MMA notamment. Même un peu trop. Au début, pendant les répétitions, j’ai un peu flippé car il pratique des sports où on porte vraiment les coups et avec ses bras, s’il me mettait une droite, le tournage s’arrêtait (rire). Mais il s’est vraiment prêté au jeu. Il a été parfait ! Pour l’anecdote, je lui ai parlé de la signature de Mammouth : le bazooka. Et là il me fait : « Tu veux me voir tirer avec un bazooka ? » avant de me montrer une photo où il tire vraiment au bazooka… c’était génial. Physiquement, il collait parfaitement au rôle mais comme il n’avait jamais pris de cours de comédie, je lui ai proposé de s’inspirer de Schwarzenegger dans TERMINATOR. L’idée était que quoiqu’il se passe autour de lui, même des explosions, le gars garde la même expression impassible, comme une machine. Je l’ai dirigé avec cette technique et, quand il était trop expressif, je le rappelais à l’ordre en lui expliquant qu’il était plus flippant et plus fidèle au personnage quand il en faisait le moins possible. Ce qui n’est d’ailleurs pas évident, surtout lors d’une fusillade ou une course-poursuite, de garder ce masque, de ne pas réagir. Pour moi c’est une vraie performance, il a assuré.

La direction artistique est travaillée, étonnante même pour une comédie française. Comment avez-vous abordé le look du film ?

Je ne voulais surtout pas un aspect un peu cheap ou cacher la misère. Pour l’image, notre référence c’était James Bond. On souhaitait tendre au maximum vers quelque chose d’élégant et de glamour. Il nous fallait être crédibles, ne pas faire pitié. Le raisonnement fut simple. Qui en France a filmé des scènes d’action avec une image sophistiquée ? Nous n’avons pas cherché midi à quatorze heures et nous sommes allés trouver l’équipe de tournage de Luc Besson. Nous avons travaillé avec Vincent Richard qui a été longtemps l’assistant de Thierry Arbogast (le directeur de la photo historique de Luc Besson – ndr). Je suis assez fier de ce travail, l’image est assez réussie je crois.

Les costumes sont également très fidèles au manga et à l’anime. Cela a-t-il été compliqué de garder suffisamment de réalisme ?

Quand je vais voir un personnage adapté au cinéma, cela m’ennuie s’il n’a pas la bonne tenue. J’y attachais donc pas mal d’importance. Au moins pour les trois personnages principaux, Nicky, Laura et Mammouth. Il fallait qu’ils aient les MÊMES costumes. Seulement la veste bleue emblématique de Nicky, on l’a cherchée partout et elle n’existe pas ! On a dû la faire faire pour avoir le même bleu et la même coupe, sans poches. Ce fut la même chose pour Mammouth. Son treillis a été créé sur mesure. Et on s’est vraiment pris la tête sur les coiffures. La teinte des cheveux de Laura par exemple, ça a été tout un processus pour trouver le bon dosage de rouge dans une teinture noire et obtenir une perruque avec les bons reflets, une fois éclairée. Un truc bête aussi : on a eu un débat sur la couleur du revolver. Certains affirmaient qu’il était chromé et d’autres étaient persuadés qu’il était noir. On a vérifié et il est chromé mais seulement sur une poignée de visuels originaux. La plupart du temps, il est noir.

Les rétroviseurs de la voiture aussi ! Ils sont montés sur le capot et pas sur les portes, ce qui est une invention, ils n’existent pas dans la réalité. On a donc modifié la Mini pour coller au plus près des dessins de Tsukasa Hojo. Le toit aussi a été peint en blanc. Et si vous faites attention, au début du film, on voit l’immeuble de Nicky et c’est exactement le même que dans le manga, c’est le même immeuble typique du quartier de Shinjuku.

Les scènes d’actions sont très ambitieuses et assez variées dans leurs styles. Comment vous êtes-vous préparé pour obtenir ce résultat ?

J’avais envie de fraîcheur pour ces scènes. Je suis très admiratif du travail de Matthew Vaughn, notamment dans KINGSMAN. Ses scènes d’action ont une patate folle. C’était un peu notre rêve de nous approcher de ça. Mais je n’avais jamais réalisé de scènes d’action et je n’ai pas la prétention d’exceller d’emblée dans ce domaine.

Et je suis très heureux que mon petit frère ait repéré ce groupe de jeunes cascadeurs sur Internet, AC Stunt, emmené par Marc David. On leur doit la modernité de nos scènes de baston que je crois inédites en France. C’est leur premier film en tant que coordinateurs de combats. Ils sont hyper innovants et ils ont une méthodologie de travail très complète. Je leur donne mes idées de chorégraphie et de plans. Ils les intègrent avec leurs propres idées et reviennent vers toi avec un test filmé avec leurs cascadeurs. Un test avec une proposition de montage déjà très élaborée. Avant même de tourner, tu peux voir la scène, sans les acteurs ni les décors mais tu as tout, la chorégraphie et le découpage, que tu peux analyser et retravailler. Tel mouvement est mortel, tel truc moins, tel moment doit être rallongé etc… Pour préparer de façon très précise, c’est génialissime et, au moment de tourner, il n’y a plus de place pour l’improvisation. Même quand on répétait les chorégraphies avec les acteurs, on le faisait avec la caméra, surtout quand elle se trouvait au milieu du corps à corps.

Vous avez invité Dorothée pour faire une apparition dans le film mais comment cela s’est-il passé avec Vincent Ropion (voix de Nicky Larson dans la VF de la série) et Jean-Paul Césari (chanteur du générique français de la série) ?

Ce sont de belles rencontres. On avait vraiment envie de les avoir dans le film. Tout s’est goupillé très facilement. Ils sont venus avec plaisir et ont adoré le film. C’est une fierté et beaucoup d’émotion. Ils sont un peu les témoins vivants de notre enfance et ils ont contribué à rendre culte cette série pour toute une génération.

Propos recueillis par Thomas Maksymowicz. Remerciements à Youmaly Ba et Melody Benistant.

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INTERVIEW MINUSCULE 2

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Pendant deux saisons (2006 et 2012), la série MINUSCULE plongeait le spectateur au cœur de saynètes de cinq minutes, où des insectes modélisés en 3D interagissaient sans dialogue intelligible dans un décor bien réel. Grâce au succès de son passage sur grand écran en 2014, LA VALLÉE DES FOURMIS PERDUES, les réalisateurs Hélène Giraud et Thomas Szabo ont enfin pu accomplir leur rêve : emmener leurs bestioles en Guadeloupe ! À cette occasion, Coyote Mag ne pouvait pas manquer de tailler le bout de gras avec les créateurs de MINUSCULE et en savoir un peu plus sur LES MANDIBULES DU BOUT DU MONDE, actuellement en salles !

Pourquoi la Guadeloupe ? Est-ce parce que ce département est en forme de papillon ?

Nous partons ensemble en vacances en Guadeloupe depuis une quinzaine d’années. On va aux Saintes, un petit archipel. Quand on a fini la saison 1 de MINUSCULE, nous nous étions dit qu’on ferait la saison 2 ici. Mais nous n’avons pas pu pour des raisons financières. Par contre, quand on nous a proposé une suite au long-métrage, nous avons bondi sur l’opportunité !

Sur le premier film, vous aviez le challenge de transposer un format très court (5 mn par épisode) en long-métrage. Quel fut le défi sur ce second opus ?

Proposer quelque chose de nouveau en gardant l’esprit du premier. Ne pas se répéter sans que le spectateur ne perde ce qu’il avait aimé. La Guadeloupe s’inscrivait totalement dans cette démarche.

Il y a énormément de scènes d’actions, dont une qui rappelle la scène de poursuite en « speeder bikes » dans le RETOUR DU JEDI… Comment les avez-vous mises en œuvre ?

Les courses-poursuites faisaient partie de l’ADN de la série, il y en avait fréquemment mais on n’avait pas réussi à en intégrer dans le scénario du premier film. On tenait donc à en faire dans le deuxième. Cette séquence est réalisée en « full CG », y compris les décors. On aurait aimé filmer les décors comme dans LE RETOUR DU JEDI  en utilisant par exemple des « cable cam » (caméra se déplacement très rapidement comme une tyrolienne le long d’un câble tendu – ndr), mais on n’a pas pu… Alors on a tout fait pour obtenir un rendu photo-réaliste, avec même des petits accidents « humains » dans le mouvement, alors que tout a été créé sur ordinateur !

On pense aussi beaucoup à À LA POURSUITE DU DIAMANT VERT, à INDIANA JONES… Vous semblez assumer encore plus vos penchants pour le cinéma d’aventures ?

On voulait obtenir quelque chose de beaucoup plus dynamique, et avec beaucoup plus d’émotions. On tenait également à ce que les personnages aient un arc narratif beaucoup plus abouti. On avait aussi envie d’explorer d’autres atmosphères, plus oniriques, et en effet ce côté film d’aventures, INDIANA JONES, PIRATES DES CARAÏBES, ce côté carte au trésor… Tout cela était présent dès les premières ébauches.

Certains détails dans la création numérique sont absolument bluffants, notamment les élytres (ailes antérieures durcies qui protègent les ailes postérieures chez certains insectes – ndr) des mantes religieuses. Comment les avez-vous développés ?

Nous avions fait des designs assez précis de cette mante, avec de la doc. On a toujours une crainte avec les insectes, c’est d’aller trop loin dans le réalisme. Dès qu’on franchit une certaine limite, un insecte devient assez vite répugnant, ou du moins pas attachant. Avec ce projet, le studio The Yard a voulu aller un peu plus loin. Et avec le même logiciel que pour VAIANA, LA LÉGENDE DU BOUT DU MONDE, ils ont créé des textures subtiles, avec des effets de translucidité, mais le résultat reste beau. Notre équipe a été plus que performante. À chaque fois, y compris pour l’animation, quand on demandait quelque chose, on obtenait bien plus que ce qu’on espérait !

Dans LA VALLÉE DES FOURMIS PERDUES, l’araignée avait un rôle un peu isolé. Pourquoi lui avoir donné plus d’importance dans LES MANDIBULES DU BOUT DU MONDE ?

Nous adorons ce personnage et on s’est aperçu que les spectateurs l’adorent aussi, même si on la voit peu dans le premier film. C’est un personnage assez étrange, pas spécialement sympathique (c’est un ermite) et il a des motivations assez troubles… En préparant le second film, on savait qu’on voulait revoir l’araignée noire, la fourmi et la coccinelle.

Le premier film fonctionnait beaucoup plus sur des dynamiques de groupes. Dans ce film, à l’inverse, il y a beaucoup plus de relations entre les individus : la fourmi et l’araignée, les coccinelles amoureuses… Comment gérer cela sans dialogues ?

Les objectifs des personnages sont assez marqués, et donc ce qu’ils peuvent « dire » a son importance. Sur ce film, nous avons vraiment plus travaillé les « dialogues » avec Côme Jalibert, le sound designer. Nous avons développé le lexique, les intonations, nous y avons passé plus de temps. Et on comprend nettement mieux les intentions des personnages. C’est amusant, parce qu’on a bien fait attention à conserver l’ambiguïté : est-ce le papa ou la maman coccinelle ? Est-ce son fils ou sa fille ? Selon sa culture, chaque spectateur se fera son idée, mais on s’en fiche : ce qui compte, c’est l’intention. C’est une histoire de famille, de parent et d’enfant.

Les bruitages intègrent souvent des « sons mécaniques », notamment dans les courses poursuites. Quels véhicules vous ont inspiré pour la faune guadeloupéenne, à commencer par les mantes religieuses ?

On a toujours aimé ce genre de sons qu’on retrouve dans STAR WARS. C’est Ben Burtt qui a été un pionnier dans le genre : il a mixé un âne avec un lion de mer, il a joué le résultat à l’envers et il a obtenu la voix de Chewbacca. Avec Côme, on a vraiment tourné autour du pot, je voulais quelque chose qui soit crépitant et un peu ridicule… Et on a trouvé au final des dauphins. Beaucoup de dauphins ! Après, c’est travaillé, mixé, monté à l’envers. Pour les articulations, nous avons utilisé des sons de couteaux… Et sinon, il y avait aussi une créature d’ALIEN, avec son chuintement humide.

Comment avez-vous établi le casting guadeloupéen ?

On était très impatients de travailler avec ces espèces exotiques. Les chenilles urticantes, par exemple, ont été présentes dès le début. Nous voulions une rencontre avec une araignée, alors autant en choisir une qui soit bien grosse ! Les moustiques, on souhaitait plus les utiliser mais on ne les voit pas trop au final… Enfin, on est allé vers ce qu’il y avait de plus typique : les colibris, les scolopendres, les phasmes… On en avait même qui nous tombaient dessus pendant les tournages !

Quelles consignes avez-vous donné au compositeur Mathieu Lamboley ? A-t-il travaillé avec les images ?

Nous lui avons montré le film une première fois avec des musiques temporaires. En général, les compositeurs n’aiment pas trop ça. Les musiques temporaires sont souvent un frein à leur créativité. Heureusement, ce n’est pas le cas de Mathieu. Il a réussi à digérer nos propositions et comprendre le ton qu’on voulait. Et il l’a si bien compris qu’il composé une musique très différente qui respecte pourtant toutes nos intentions.

On retrouve dans le film le même type de gag, en plan fixe comme dans la série, notamment avec l’arrivée de la pluie…

C’est en effet le même principe. Et ce plan a servi notre économie de moyen : pour faire comprendre qu’en Guadeloupe, les averses sont subites, il n’y a pas besoin de montrer le ciel. Un plan fixe suffit avec la tombée soudaine de la pluie. Chaque plan raconte quelque chose, donc on prend le temps de tous les soigner. Le public nous a d’ailleurs dit que ça leur fait plaisir qu’au niveau de la mise en scène, on prenne le temps d’expliquer les choses : si un personnage sort du champ par la gauche, il entre dans le plan suivant par la droite… Le cerveau a le temps d’intégrer les informations sans en rajouter trop. On est dans une hystérisation de la mise en scène, surtout dans l’animation mais aussi dans le live, qui peut parfois être fatigante. Et nous, c’est un choix dans MINUSCULE, nous aimons prendre le temps. C’est aussi encore une fois lié à notre culture des années 80. Par exemple, dans les films de John McTiernan (réalisateur de PREDATOR, PIÈGE DE CRISTAL, LAST ACTION HERO – ndr), il y a toujours beaucoup d’action, ça va très vite, mais on sait toujours exactement où se situent les personnages dans l’espace et les décors… C’est con mais c’est une narration visuelle « à l’ancienne », classique, qui nous tenait à cœur.

Vous jouez également beaucoup plus avec les rapports d’échelle dans ce film avec des humains plus présents…

Ce sont deux univers qui n’ont pas les mêmes échelles et la difficulté est de passer de l’une à l’autre. Et c’est constant dans le film, on passe de l’échelle humaine à celle des insectes, tout en essayant de garder un découpage fluide. C’est le cas dans la ruelle, ou avec le cafard de l’aéroport…

La série date de 2006, le premier film de 2014… Envisagez-vous de revenir sur MINUSCULE pour la TV ou le cinéma, ou bien souhaitez-vous développer de nouveaux projets ?

On a des projets, et si on continue, on va plutôt aller vers la prise de vue réelle, mais tout en conservant une interaction avec l’animation… Un peu dans l’esprit de Robert Zemeckis avec QUI VEUT LA PEAU DE ROGER RABBIT ? ou BIENVENUE A MARWEN. Ce qui explique en partie, aussi, pourquoi il y a plus de prises de vue réelles dans MINUSUCLE 2. On adore MINUSCULE, et à chaque fois qu’on a travaillé sur un projet de la saga, on a découvert quelque chose de nouveau, que ce soit en matière de design ou d’univers, c’est super riche. Mais en terme de narration, on atteindra forcément une limite.

Propos recueillis par Matthieu Pinon à Paris, le 20 décembre 2018. Remerciements à Laurence Granec et Vanessa Fröchen.

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Originalité8
Scénario6
Animation8
Graphisme8
Musique8.5
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